Back to top

Ficha Proyecto I.E. 2019-2020



Desarrollo de una aplicación de Realidad Virtual orientada al aprendizaje de metodologías ágiles de desarrollo de software

Coordinador(a): DANIEL LOPEZ FERNANDEZ
Co-coordinador(a): PEDRO PABLO ALARCON CAVERO
Centro: E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
Nivel: Nivel 1. Proyectos promovidos por los Grupos de Innovación Educativa (GIEs)
Código: IE1920.6107
memoria >> prorrogado 2021
Línea: E2. Actividades de Gamificación
Palabras clave:
  • Desarrollo de TIC's
  • Empleabilidad
  • Gamificación
  • Investigación educativa
  • Realidad Aumentada
  • Simuladores/Laboratorios virtuales
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
PEDRO PABLO ALARCON CAVERO E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS TITULAR UNIVERSIDAD
MANUEL BOLLAIN PEREZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS TITULAR UNIVERSIDAD
JENIFER PEREZ BENEDI E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. PRF.CONTR.DOCT.
AGUSTIN YAGUE PANADERO E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS TITULAR UNIVERSIDAD
ALDO GORDILLO MENDEZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
EDGAR TALAVERA MUÑOZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. AYUDANTE
DANIEL LOPEZ FERNANDEZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
JESUS MAYOR MARQUEZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. AYUDANTE
Manuel Rodríguez Centro fuera de la UPM OTROS NO UPM
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

En el campo del desarrollo de software las metodologías ágiles son altamente utilizadas y las Universidades que abordan estudios relacionados con la Ingeniería Informática proporcionan formación a su alumnado sobre dichas metodologías. Paralelamente, muchos sectores han empezado a utilizar la Realidad Virtual para entrenar a sus profesionales permitiéndoles así familiarizarse con su entorno en el que van a trabajar, retener aspectos clave de los procesos que van a realizar y mejorar su desempeño. Por ejemplo, hoy día existen aplicaciones de Realidad Virtual que sirven para simular operaciones médicas, trabajar con cuadros de mando de centrales eléctricas o de telecomunicaciones, realizar terapias de exposición psicológica, etc.

El presente Proyecto de Innovación Educativa (PIE) persigue implementar una aplicación de Realidad Virtual para permitir a los alumnos familiarizarse de una manera inmersiva con las metodologías ágiles de desarrollo de software.  Concretamente se pretende implementar una aplicación que simule el primer día de trabajo de un estudiante que se incorpore a una empresa de desarrollo de software que utilice la metodología SCRUM. A través de esta aplicación el alumno conocerá los principales roles con los que trabajará (Maestro SCRUM, Dueño de producto y Desarrollador), algunas de las reuniones a las que acudirá (Sprint Planning y Reunión diaria), algunos de los artefactos que manejará (tableros Kanban y gráficos Burn down) y algunas técnicas que utilizará (Poker Planning).

Una vez realizada la aplicación, esta se utilizará en las asignaturas de “Ingeniería del Proceso Software y Construcción” del grado de Ingeniería de Software (durante el 5º semestre) y en la asignatura “Gestión de Proyectos de Sistemas de Información” del grado de Sistemas de Información (durante el 7º semestre), ambos impartidos en la E.T.S.I. Sistemas Informáticos. Por tanto, la finalidad principal de este proyecto es mejorar la calidad de la enseñanza de dichas asignaturas proporcionándoles a los alumnos una experiencia innovadora que les permitirá conocer de una forma inmersiva un entorno de trabajo ágil y que será un complemento ideal a las clases magistrales y recursos educativos habituales.

OBJETIVOS DEL PROYECTO
  • Implementar una aplicación de Realidad Virtual para permitir a los alumnos familiarizarse de una manera inmersiva con las metodologías ágiles de desarrollo de software. 
  • Utilizar la aplicación desarrollada en la asignatura “Ingeniería del Proceso Software y Construcción” del grado de Ingeniería de Software y en la asignatura “Gestión de Proyectos de Sistemas de Información” del grado de Sistemas de Información, ambos impartidos en la E.T.S.I. Sistemas Informáticos.
  • Realización de los estudios y toma de las medidas pertinentes a fin de comprobar la eficacia de las aplicaciones de Realidad Virtual en la enseñanza universitaria.
  • Diseminación de los resultados obtenidos.
CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

Las aplicaciones de Realidad Virtual suelen resultar atractivas para los jóvenes y su utilización en un aula universitaria en el ámbito de la ingeniería del software resultaría innovadora. Experiencias similares realizadas anteriormente, por ejemplo en facultades de medicina o veterinaria, parecen indicar que una experiencia de simulación como la que se propone reportaría muchos beneficios a los estudiantes. En última instancia este proyecto impactaría en la motivación del alumnado, les ayudaría a adquirir de una forma más completa conocimientos sobre las metodologías ágiles de desarrollo de software  y favorecería su posterior incorporación al mercado laboral.

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado: DOBLE GRADO INGENIERIA DE SOFTWARE Y TECNOLOGIAS PARA SOCIEDAD INFORMACION
GRADO EN SISTEMAS DE INFORMACION

Titulación/es Máster:
Nº de Asignatura/s: 2
Centro/s de la UPM:
  • E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
    E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
    E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR
    1. Adquisición y configuración del software necesario para implementar la aplicación.
    2. Diseño e implementación de la aplicación, tomando en consideración los aspectos técnicos y artísticos que esta requiere, durante el 2Q del curso 2019-20.
    3. Realización de una experiencia piloto durante el 1Q del curso 2020-21 en las asignaturas objeto del PIE que permita comprobar la eficacia de la aplicación desarrollada.
    4. Análisis de los resultados obtenidos en la experiencia piloto y diseminación de los mismos tanto a nivel divulgativo como científico.
    RECURSOS Y MATERIALES DOCENTES

    Recursos que se emplearán:

    • Ordenadores que, en la medida de lo posible, pondrá a disposición del proyecto el grupo GIETA y el departamento de Sistemas Informáticos de la E.T.S.I. Sistemas Informáticos.
    • Gafas de Realidad Virtual que, en la medida de lo posible, pondrá a disposición del proyecto el departamento de Sistemas Informáticos de la E.T.S.I. Sistemas Informáticos.
    • Software necesario para desarrollar la aplicación: Visual Studio como IDE de programación para el lenguaje C#, Unity como motor gráfico y Blender como herramienta de modelado.
    • Assets o recursos artísticos que permitan desarrollar la aplicación de manera eficiente y con un acabado profesional.

    Recursos que se elaborarán:

    • Aplicación de Realidad Virtual para simular el primer día de trabajo en una empresa de desarrollo de software que use metodologías ágiles.
    SEGUIMIENTO Y EVALUACION

    Los principales resultados del proyecto serán la creación de la aplicación de Realidad Virtual mencionada y su posterior utilización en el estudio piloto por parte de los alumnos de las asignaturas objeto del proyecto. Por tanto, los principales indicadores de logro serán la consecución de los anteriores resultados, así como los resultados empíricos obtenidos en la experiencia piloto llevada a cabo.

    PRODUCTOS RESULTANTES

    El principal producto generado en este proyecto será una aplicación de Realidad Virtual que permita a los alumnos familiarizarse de una manera inmersiva con las metodologías ágiles de desarrollo de software.  Se pretende conseguir simular el primer día de trabajo en una empresa de desarrollo de software que utilice la metodología SCRUM y que el usuario conozca así mejor los roles, reuniones, artefactos y técnicas propias de la metodología. Inicialmente este recurso educativo se empleará en las asignaturas objeto del proyecto y en el futuro se valorará la posibilidad de extenderlo a otras asignaturas o titulaciones de la Universidad.

    Por otra parte, se publicarán a nivel divulgativo y científico los resultados de la experiencia piloto llevada a cabo, que es potencialmente replicable tanto en entornos educativos como profesionales.

    MATERIAL DIVULGATIVO
    • Se pretende publicar una noticia divulgativa con los principales resultados obtenidos en el proyecto.
    • Se pretende publicar en, al menos, una revista de impacto y/o un congreso científico los resultados obtenidos en este proyecto.
    • En caso de que la Universidad organice jornadas de innovación educativa, se presentarán los resultados obtenidos en el proyecto.
    COLABORACIONES

    El departamento de Sistemas Informáticos de la E.T.S.I. Sistemas Informáticos colaborará con el presente proyecto al poner a disposición del proyecto, en la medida de lo posible, un espacio y los recursos técnicos (ordenadores y gafas de Realidad Virtual) necesarios para implementar la aplicación.