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Ficha Proyecto I.E. 2019-2020



Utilización de escape rooms y videojuegos educativos en la Educación Universitaria

Coordinador(a): DANIEL LOPEZ FERNANDEZ
Co-coordinador(a): PEDRO PABLO ALARCON CAVERO
Centro: E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
Nivel: Nivel 1. Proyectos promovidos por los Grupos de Innovación Educativa (GIEs)
Código: IE1920.6103
memoria >> prorrogado 2021
Línea: E2. Actividades de Gamificación
Palabras clave:
  • Aprendizaje Activo
  • Aula Invertida-Flipped classroom
  • Autoaprendizaje-Aprendizaje Autónomo
  • Gamificación
  • Investigación educativa
  • Recursos Educativos en Abierto (REA)
  • Trabajo en Equipo/Grupo
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
PEDRO PABLO ALARCON CAVERO E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS TITULAR UNIVERSIDAD
MANUEL BOLLAIN PEREZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS TITULAR UNIVERSIDAD
SANTIAGO ALONSO VILLAVERDE E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS TITULAR UNIVERSIDAD
JENIFER PEREZ BENEDI E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. PRF.CONTR.DOCT.
AGUSTIN YAGUE PANADERO E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS TITULAR UNIVERSIDAD
ALDO GORDILLO MENDEZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
SONSOLES LOPEZ PERNAS E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION OTROS UPM
EDGAR TALAVERA MUÑOZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. AYUDANTE
Jose Angel González Prieto E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS L.D. AYUDANTE
DANIEL LOPEZ FERNANDEZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
MARIA GEMA BELLO ORGAZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
JESUS MAYOR MARQUEZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. AYUDANTE
Manuel Rodríguez Centro fuera de la UPM OTROS NO UPM
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

El presente Proyecto de Innovación Educativa (PIE) persigue reforzar el aprendizaje de contenidos eminentemente teóricos mediante métodos de enseñanza activos con un fuerte carácter lúdico. Concretamente se pretenden llevar a cabo dos tipos de actividades que, según los resultados obtenidos en proyectos y experiencias similares, son enriquecedoras a nivel académico y que los alumnos suelen encontrar motivantes: escape rooms y videojuegos educativos.

Por un lado, es bien sabido que los escape rooms son una propuesta de ocio habitual entre los jóvenes. En estas experiencias los participantes ponen a prueba su intelecto trabajando en equipo para descubrir pistas y resolver enigmas que les conducen a un objetivo final: salir de una habitación en un tiempo limitado. Los escape rooms han atraído la atención de la comunidad educativa y esto ha dado lugar a la realización de escape rooms educativos: escape rooms diseñados específicamente para transmitir conocimientos y desarrollar competencias de una materia educativa concreta. De hecho, ya existen casos de éxito dentro de la Universidad Politécnica de Madrid en los que se han llevado a cabo experiencias de este tipo a fin de mejorar la calidad de la docencia, favorecer la motivación del alumnado y facilitar la adquisición competencias técnicas y transversales. Este último punto es especialmente interesante para una de las asignaturas objeto del PIE donde se trabajan activamente las competencias de liderazgo y trabajo en equipo, cruciales para que los participantes de un escape room tengan éxito.

Por otro lado, también es bien sabido que los videojuegos son una de las principales ofertas de ocio consumidas por los jóvenes. Estudios realizados sobre el tema (https://es.statista.com/temas/2851/industria-del-videojuego-en-espana/) indican que en España se juegan a videojuegos durante 6.2 horas semanales y que los jóvenes son el sector de la población que más lo hace. En este sentido, combinar la afición a los videojuegos que tienen muchos estudiantes con la enseñanza de algunas materias puede resultar efectivo. De hecho, una primera aproximación a este proyecto, que ha consistido en la implementación de varios videojuegos educativos para dos asignaturas, ha tenido una muy buena acogida por parte del alumnado. Esto, unido a otras experiencias previas realizadas dentro y fuera de la Universidad, parece indicar que los videojuegos educativos resultan un complemento ideal a las clases magistrales y recursos educativos habituales que se dan en las asignaturas objeto de este proyecto.

Una vez introducidas las actividades que se van a realizar, se detallan las asignaturas objeto del PIE, sus periodos de impartición y el número de alumnos matriculados en las mismas: “Fundamentos de Ingeniería del Software” (2Q del curso 2019-20, 289 alumnos), “Bases de Datos Avanzadas” (2Q del curso 2019-20, 208 alumnos), “Administración y Gestión de Bases de Datos” (1Q del curso 2020-21) y “Sistemas de Soporte a la Toma de Decisiones” (1Q del curso 2020-21). Se desarrollará un escape room educativo en la asignatura de “Fundamentos de Ingeniería del Software” y se implementarán videojuegos educativos para todas las asignaturas mencionadas.

La finalidad fundamental del PIE aquí presentado es mejorar la calidad de la enseñanza de las asignaturas objeto mediante la utilización de escape rooms y videojuegos educativos. De esta forma pretendemos potenciar la motivación del alumnado, favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje y facilitar la adquisición de competencias.

Por último, cabe mencionar que el proyecto se ha enmarcado en la categoría “Gamificacion”, pero de manera secundaría también se realizarán acciones relativas a la categoría “Aula Invertida”. En algunas ocasiones se le solicitará al estudiante que utilice videojuegos educativos antes de acudir a clase a fin de que adquiera los fundamentos teóricos del tema que se va a tratar en el aula.

OBJETIVOS DEL PROYECTO
  • Revisión de las guías metodológicas y plataformas para la creación de escape rooms y videojuegos educativos desarrolladas en proyectos de innovación educativa financiados por la UPM en convocatorias anteriores (IE1617.0904, IE1718.0904, IE1819.0909, IE1819.0905).
  • Preparación y ejecución de un escape room en la asignatura “Fundamentos de Ingeniería del Software” impartida en la E.T.S.I. Sistemas Informáticos.
  • Preparación y publicación de un amplio conjunto de videojuegos educativos en el marco de las asignaturas objeto del PIE, impartidas todas ellas en la E.T.S.I. Sistemas Informáticos.
  • Realización de los estudios y toma de las medidas pertinentes a fin de comprobar la eficacia del escape room y de los videojuegos educativos en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
  • Diseminación de los resultados obtenidos.
CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

Realizar experiencias de aprendizaje activo en el aula como escape rooms y videojuegos educativos resulta muy atractivo a los estudiantes y esto es crucial para aumentar su motivación y favorecer sus procesos de aprendizaje. Además, la realización de las actividades propuestas en este proyecto puede contribuir a minimizar la sensación de tedio que llegan a experimentar algunos de los alumnos al abordar los temas eminentemente teóricos.

Experiencias previas realizadas en nuestra propia Universidad en el marco de convocatorias de Innovación Educativa anteriores (IE1617.0904, IE1718.0904, IE1819.0909, IE1819.0905) indican que tanto el uso de escape rooms como de videojuegos educativos contribuyen a la mejora de la motivación del alumnado y a la adquisición de competencias técnicas y transversales de vital importancia. Además, durante el 1Q del presente curso académico se han implementado videojuegos educativos, en las asignaturas “Administración y Gestión de Bases de Datos” y “Sistemas de Soporte a la Toma de Decisiones”, que han sido valorados muy positivamente por los alumnos de la asignatura.

En última instancia este proyecto pretende ofrecer experiencias y recursos educativos innovadores que mejoren la calidad de la enseñanza y que impacten positivamente en el rendimiento académico del alumnado que curse las asignaturas objeto del presente PIE.

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado: DOBLE GRADO INGENIERIA COMPUTADORES Y TECNOLOGIAS PARA SOCIEDAD INFORMACION
DOBLE GRADO INGENIERIA DE SOFTWARE Y TECNOLOGIAS PARA SOCIEDAD INFORMACION
GRADO EN INGENIERIA DE COMPUTADORES

GRADO EN SISTEMAS DE INFORMACION
GRADO EN TECNOLOGIAS PARA LA SOCIEDAD DE LA INFORMACION
Titulación/es Máster:
Nº de Asignatura/s: 4
Centro/s de la UPM:
  • E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
    E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
    E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
    E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
    E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
    E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR
    1. Estudio de las guías metodológicas y plataformas web para el desarrollo de escape rooms y videojuegos educativos elaboradas en proyectos de innovación educativa de la UPM realizados anteriormente (IE1617.0904, IE1718.0904, IE1819.0909, IE1819.0905).
    2. Diseño, creación y publicación en abierto de un amplio conjunto de videojuegos educativos en el marco de las asignaturas objeto del proyecto.
    3. Utilización por parte del alumnado de los videojuegos educativos. Esta actividad se realizará mediante diferentes modalidades: previa, durante o posterior a la clase.
    4. Diseño y realización de un escape room educativo para la asignatura de “Fundamentos de Ingeniería del Software”.
    5. Estudio mediante los métodos e instrumentos de investigación pertinentes de las experiencias de aprendizaje realizadas a fin de conocer el impacto de las mismas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se utilizarán métodos comparativos y se tomarán datos de carácter académico y datos relativos a la percepción de alumnos y profesores.
    6. Análisis de los resultados obtenidos y diseminación de los mismos tanto a nivel divulgativo como a nivel científico.
    RECURSOS Y MATERIALES DOCENTES

    Recursos que se emplearán:

    • Materiales teóricos de las asignaturas objeto de este proyecto.
    • Un ordenador, disponible en el espacio que el departamento de Sistemas Informáticos pondrá, en la medida de lo posible, en disposición del GIE Tutorial Action. Estos recursos le permitirán al becario realizar las tareas que se le encomienden.
    • Un conjunto de salas y ordenadores, disponibles en las instalaciones del centro, que les permitirán a los alumnos participar en el escape room diseñado y/o utilizar los videojuegos educativos implementados.
    • Para elaborar los videojuegos educativos se utilizará la plataforma SGAME (http://sgame.dit.upm.es) desarrollada en los PIEs realizados anteriormente con códigos IE1617.0904, IE1718.0904 y IE1819.0909.
    • Para la publicación de los videojuegos se utilizará la plataforma ViSH (http://vish.upm.es) de la UPM.
    • Para llevar a cabo el escape room educativo se hará uso de la guía metodológica y plataforma web ESCAPP elaboradas en el PIE realizado anteriormente con código IE1819.0905.
    • Para la elaboración de vídeos que promuevan el carácter inmersivo del escape room se utilizará un plató de grabación SAGA de la UPM.

    Recursos que se elaborarán:

    • Conjunto de presentaciones enriquecidas (con preguntas auto-corregibles y material teórico en diversos formatos) para cada una de las asignaturas objeto de este proyecto. Se desarrollarán, al menos, 30 presentaciones enriquecidas por asignatura.
    • Conjunto de videojuegos educativos que contendrán las presentaciones enriquecidas. Se desarrollará, al menos, 4 videojuegos por asignatura.
    • Conjunto de retos relacionados con la asignatura “Fundamentos de Ingeniería del Software” que serán utilizados para el escape room educativo.
    • Materiales audiovisuales y de atrezo impreso para intensificar el carácter inmersivo del escape room que se desarrollará en la asignatura “Fundamentos de Ingeniería del Software”.
    SEGUIMIENTO Y EVALUACION

    El principal resultado del proyecto será la publicación de las presentaciones enriquecidas y los videojuegos educativos en la plataforma ViSH y la del escape room en la plataforma ESCAPP. Los principales indicadores de logro serán los resultados obtenidos en la evaluación de las experiencias de aprendizaje en las que los alumnos de las asignaturas objeto del proyecto utilizarán los recursos generados (escape room y videojuegos educativos).

    PRODUCTOS RESULTANTES

    Uno de los principales productos resultantes será el conjunto de presentaciones enriquecidas y videojuegos educativos sobre las asignaturas objeto del proyecto. Estos recursos educativos serán publicados en abierto y podrán ser utilizados en otras titulaciones, de la UPM o externas, que aborden los mismos contenidos. Además, otro producto generado será el escape room, que podrá ser reutilizado en futuras ediciones de la asignatura Fundamentos de Ingeniería del Software.

    Por otra parte, se publicarán a nivel divulgativo y científico los resultados de las experiencias llevadas a cabo, que son potencialmente replicables en otros entornos educativos.

    MATERIAL DIVULGATIVO
    • Se pretende publicar una noticia divulgativa con los principales resultados obtenidos en el proyecto.
    • Se pretende publicar en, al menos, una revista de impacto y/o un congreso científico los resultados obtenidos en este proyecto.
    • En caso de que la UPM organice jornadas de innovación educativa, se presentarán los resultados obtenidos en el proyecto.
    COLABORACIONES

    Se colaborará con el Grupo de Innovación Educativa CyberAula de la ETSIT-UPM, que llevó a cabo en anteriores convocatorias de la UPM proyectos de innovación educativa relacionados con el presentado (IE1617.0904, IE1718.0904, IE1819.0909, IE1819.0905). Para ello, participará en el proyecto D. Aldo Gordillo, miembro del mencionado grupo, participante de los proyectos relacionados y profesor de la asignatura Fundamentos de Ingeniería del Software, así como Dª. Sonsoles López-Pernas, miembro del mencionado grupo y participante de los proyectos relacionados.

    Por otra parte, se colaborará con la Facultad de Educación de la Universidad Complutense de Madrid (UCM) a fin de crear algunos videojuegos educativos para su alumnado. Esto permitirá hacer un estudio comparativo acerca del impacto que tiene el Aprendizaje Basado en Juegos en estudiantes de grados universitarios de ramas tan diferentes. Para ello, participará en el proyecto D. Manuel Rodríguez, miembro del grupo GIETA y profesor de la UCM.