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Ficha Proyecto I.E. 2017-2018



Estrategia de gamificación adaptada a la educación formal en ingeniería (LEGOING)

Coordinador(a): EDMUNDO TOVAR CARO
Centro: E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS
Nivel: Nivel 1. Proyectos promovidos por los Grupos de Innovación Educativa (GIEs)
Código: IE1718.1001
memoria >>
Línea: E2. Actividades de Gamificación
Palabras clave:
  • Abandono de estudiantes
  • Absentismo
  • Evaluación de competencias transversales
  • Gamificación
  • Recursos Educativos en Abierto (REA)
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
EDMUNDO TOVAR CARO E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS TITULAR UNIVERSIDAD
FCO.JAVIER SEGOVIA PEREZ E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS TITULAR UNIVERSIDAD
FRANCISCO JAVIER SORIANO CAMINO E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS L.D. PRF.CONTR.DOCT.
FCO.JAVIER SAENZ MARCILLA E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS TITULAR E.U.
MIGUEL ANGEL BARCALA MONTEJANO E.I. AERONAUTICA Y DEL ESPACIO TITULAR UNIVERSIDAD
ANGEL ANTONIO RODRIGUEZ SEVILLANO E.I. AERONAUTICA Y DEL ESPACIO TITULAR UNIVERSIDAD
José Domingo Carrillo Verdún Centro fuera de la UPM OTROS DOCENTES NO UPM
MIGUEL JIMENEZ GAÑAN E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS L.D. PRF.CONTR.DOCT.
Rafael Fernandez Gallego Centro fuera de la UPM OTROS DOCENTES NO UPM
BERNARDO TABUENCA ARCHILLA E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. PROF. ASOCIADO
Ahmed Alzaghoul Otro centro de la UPM OTROS UPM
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

En este proyecto se diseñará una estrategia de gamificación

  • basada en la combinación de casos de estudio de la aplicación de técnicas en LEGO® SERIOUS PLAY® en Educación Superior
  • adaptada a la elaboración y uso de Recursos Educativos Abiertos
  • adaptada a los requisitos del nivel de comportamiento del modelo de Kirkpatrick.

La aplicación de esta estrategia supone una oportunidad innovadora en la forma en que se representa el conocimiento y los materiales de aprendizaje.

Primero, bajo esta estrategia, se diseñarán tareas a realizar por profesores y estudiantes tendentes a modificar el comportamiento de estos últimos, se elaborarán herramientas de aprendizaje web, diferentes Recursos Educativos Abiertos, conjunto de informes y una serie de atributos de calidad que midan el impacto comportamiento del alumno y su impacto en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

En segundo lugar se experimentará en distintos cursos de diferentes curricula de la UPM los estudiantes tendrán la oportunidad de ser guiados a través de una serie de preguntas  mediante principalmente material visual a explorar con más profundidad resultados de aprendizaje de la asignatura y el desarrollo de competencias transversales.

Por último, se tomarán evidencias de cada experimentación de acuerdo a los distintos atributos de calidad considerados y se refinará el modelo de calidad. Este modelo de calidad se podrá aplicar a otros procesos educativos en títulos oficiales de la UPM. Todos los resultados obtenidos se difundirán en repositorio de la UPM, así como en otros repositories abiertos internacionales.

OBJETIVOS DEL PROYECTO

El propósito de este proyecto es el de aumentar el nivel de calidad de la enseñanza mediante nuevas técnicas basadas en gamificación para que el estudiante adquiera los resultados de aprendizaje previstos respect a competencias técnicas así como competencias transversales.

En particular se tienen como objetivos:

  • Diseño de una actividad de gamificación en ambas facetas, presencial y blended learning, apropiada para estudiantes de distintas disciplinas de ingeniería
  • Elaboración de materiales que soporten la realización del experimento de gamificación como parte de blended learning.
  • Identificar de atributos de calidad mediante el estudio del comportamiento de diferentes alumnos mientras se realiza la tarea de gamificación.
  • Identificar acciones de mejora al proceso de aprendizaje del estudiante a través de la medición y valoración de los cambios en su comportamiento.
  • Desarrollo de competencias transversales comunes a estudiantes de ingeniería de diferentes disciplinas, como resolución de problemas, trabajo en equipo, gestión del tiempo, y otras.
  • Desarrollo de colaboración con otro GIE que permitan validar la escalabilidad de los resultados previstos en más disciplinas de ingeniería.
ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado:

Titulación/es Máster:
Nº de Asignatura/s: 3
Centro/s de la UPM:
  • E.I. AERONAUTICA Y DEL ESPACIO
    E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

    Durante este proyecto se aplican diferentes instrumentos y técnicas para diseñar y realizar distintas experiencias pilotos en dos fases.

    Fase 1: Instrumentos y técnicas que se usarán durante esta fase del experiment. Se crearán dos grupos para llevar a cano la estrategia de gamificación, uno presencial en clase y otro para realizarlo a través de una modalidad blended learning.

    1) Encuesta: los alumnos tomarán una encuesta. De esta forma, se conocerán  indicadores sociodemográficos, como la edad, el género, el nivel educativo y, o no, el participante cambiará o no (niveles abiertos de innovación).

    2) Cuestionario: los alumnos tomarán un cuestionario pre y post para comparar los resultados de rendimiento de los participantes de la muestra durante esta actividad de aprendizaje.

    3) Cuadro de mando de participantes (registro de progreso en el sistema): el nivel de logro de los participantes se analizará utilizando una base de datos para medir su compromiso en las actividades gamificadas.

    4) Exámenes: los participantes pondrán a prueba sus conocimientos en situaciones contextualizadas durante los exámenes.

    5) Entrevistas: Alrededor del 5% de los participantes que concluyen los cursos serán entrevistados para conocer sus opiniones sobre este modelo.

    Fase 2: Análisis de los datos:

     La metodología mixta, presencial y blended learning, nos permite analizar conjuntamente los resultados de forma cuantitativa y cualitativa. La recopilación de datos se realizará conjuntamente, así como el análisis de resultados posterior. Para este estudio, será de gran valor aplicar la metodología mixta ya que profundizará nuestra comprensión del fenómeno del estudio a través de la triangulación metodológica de la información recopilada a partir de la encuesta, el cuestionario, las actividades de gamificación basadas en el desafío y los participantes del panel. Estos resultados se comparan con los resultados de los instrumentos cualitativos, como la entrevista y el comportamiento de los participantes. La identidad y datos personales estarán protegidos conforme al marco normative aplicable a tal efecto..

    RECURSOS Y MATERIALES DOCENTES

    1) Typeform / Google Analytics: software para desarrollar el análisis estadístico.

    2) Recursos Educatios ABiertos a través de los cuales se entregan las lecciones de los cursos objetos de experimentación y en el que se aplicará la gamificación.

    3) El LEGO® SERIOUS PLAY® Starter Kit proporciona una gran variedad de ladrillos LEGO necesarios para un taller que va más allá de una introducción básica a la metodología LEGO® SERIOUS PLAY®. El kit es aplicable para la construcción de habilidades introductorias, así como para la imaginación más profunda y los aspectos de resolución de problemas del taller.

    4) Formularios de Google: software de aplicación para diseñar y entregar cuestionarios.

    5) Guías de aprendizaje de las asignaturas, esenciales para poder diseñar los experimentos.

    SEGUIMIENTO Y EVALUACION

    Por cada uno de los entregables del proyecto se establecerá al comienzo del proyecto un conjunto de indicadores internos que serán utilizados en su seguimiento y evaluación. Al final del proyecto se valorarán los resultados en relación a las tasas académicas de las asignaturas correspondientes y su comparación con las obtenidas en cursos anteriores.

    El seguimiento de este proyecto se realizará mediante reuniones mensuales en los que se identificarán puntos y acciones de mejora.

    El seguiento del proyecto , independientemente del realizado por el Servicio de Innovación Educativa, será llevado a a cabo por su coordinador y basado en los hitos correspondientes a las fases del proyecto, con una primera fase de enero a marzo de 2018 para el diseño de la metodología, de marzo a julio de 2018 para la experimentación en las 3 asignaturas identificadas, y finalmente de julio 2018- fin de proyecto análisis, redacción de informes finales y revisión de la metodología.

     

    Experimento, resultados de los cuestionarios.

    Publicaciones en congresos y/o revistas.

    Las minutas de reuniones y logros conseguidos se compartirán mediante un sitio online.

    PRODUCTOS RESULTANTES

    Este proyecto producirá un conjunto de resultados que podrán ser utilizados en sucesivas experimentos:

    • diferentes materiales de aprendizaje y Recursos Educativos Abiertos. Una combinación de métodos de aprendizaje visual, tales como: aprendizaje por video, gráficos, diagramas, diagramas, etc., aptos para blended learning.
    • Herramientas de aprendizaje web
    • Un modelo de calidad del proceso de aprendizaje de los estudiantes adecuado a la estrategia de gamificación diseñada
    • Una metodología para el diseño de experimentos bajo las premisas de la innovación descrita y de análisis de datos recogidos 
    MATERIAL DIVULGATIVO
    • Actividades de divulgación comprometidas con el Servicio de Innovación Educativa tal y como establece el programa de esta convocatoria
    • Difusión en la web del GIE GICAC
    • Presentación en conferencia internacional
    • Presentación en seminario del Programa de Excelencia eMadrid de elearning
    • Publicación de recursos en Repositorio abierto UPM (Colección Digital UPM) con licencia CC
    • Publicación de recursos en Repositorio Internacional de Recursos Abiertos

     

     

    COLABORACIONES

    Capítulo Español de la Soceidd de de Educación de IEEE
    Los resultados del proyecto se obtendrán a partir de la experimentación diseñada como consecuencia de la colaboración entre los GIE’s de la UPM GICAC y GIFXA, en dos centros de la UPM,  Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos y la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Aeronautica y del Espacio de la UPM, en materias de estudiantes de grado así como a nivel de Master, en el caso de la ETSII.

    Red eMadrid. Programa de excelencia de la Comunidad de Madrid al que pertenece el GIE GICAC