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Ficha Proyecto I.E. 2016-2017



Actividades de gamificación para la dinamización del Máster on-line 'Técnicas de Lucha contra Incendios Forestales'

Coordinador(a): SILVIA MERINO DE MIGUEL
Centro: E.U.I.T. FORESTAL
Nivel: Nivel 1. Proyectos promovidos por los Grupos de Innovación Educativa (GIEs)
Código: IE1617.5500
memoria >>
Línea: E2. Actividades de Gamificación
Palabras clave:
  • Competencias transversales
  • Coordinación docente horizontal
  • Entornos Personales de Aprendizaje (PLS)
  • Evaluación de competencias transversales
  • Gamificación
  • Máster
  • Moodle
  • Teleenseñanza
  • Uso de TIC
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
ALICIA PALACIOS ORUETA E.T.S.I. DE MONTES TITULAR UNIVERSIDAD
CARLOS SOLDEVILLA PUGA E.U.I.T. FORESTAL TITULAR E.U.
SILVIA MERINO DE MIGUEL E.U.I.T. FORESTAL TITULAR E.U. INTERINO
JOSE LUIS PECES PEÑA E.U.I.T. FORESTAL TITULAR E.U.
ALBERTO SERRA CRIADO E.U.I.T. FORESTAL GRUPO C
ROBERTO RODRIGUEZ-SOLANO SUAREZ E.U.I.T. FORESTAL CATEDRÁTICO E.U.
CAROLINA MARTINEZ SANTA-MARIA E.U.I.T. FORESTAL TITULAR E.U.
JOSE ANASTASIO FERNANDEZ YUSTE E.U.I.T. FORESTAL CATEDRÁTICO E.U.
MARIA LETICIA SALAS REGALADO E.U.I.T. FORESTAL TITULAR UNIVERSIDAD
YOLANDA AMBROSIO TORRIJOS E.U.I.T. FORESTAL L.D. PRF.CONTR.DOCT.
CARLOS CALDERON GUERRERO E.T.S.I. DE MONTES L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
VALENTIN GOMEZ SANZ E.U.I.T. FORESTAL TITULAR UNIVERSIDAD
JOSE LUIS GARCIA RODRIGUEZ E.T.S.I. DE MONTES TITULAR UNIVERSIDAD
JOAQUIN SOLANA GUTIERREZ E.T.S.I. DE MONTES TITULAR UNIVERSIDAD
RAMON ELENA ROSSELLO E.U.I.T. FORESTAL CATEDRÁTICO E.U.
RUBEN LAINA RELAÑO E.T.S.I. DE MONTES L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

La enseñanza 100% on-line presenta múltiples ventajas: permite al alumno organizar su tiempo de la manera más eficiente, sin renunciar a la formación a lo largo de la vida (Lifelong Learning). En el caso que nos ocupa, la obtención de un título de Máster puede además abrirle nuevas expectativas laborales o contribuir a mejorar las actuales, bien porque le permite mejorar su categoría profesional o porque le posibilita acceder a mejores puestos. 

Sin embargo, la experiencia acumulada por los profesores del Máster en Técnicas de Lucha contra Incendios Forestales, que se imparte desde la ETSI de Montes, Forestal y del Medio Natural desde el curso 2014/15, es que los alumnos a menudo se sitien demasiado aislados o desmotivados. La participación a lo largo del curso suele ser muy desigual, y es muy habitual que sea alta solamente al principio del semestre, y justo al final, cuando se va agotando el plazo para realizar las actividades de evaluación y las entregas, y muy baja entre medias; lo que da lugar a un aprendizaje poco planificado y poco eficiente. Y todo ello a pesar de los enormes esfuerzos de los docentes por promover la evaluación continua de los conocimientos, habilidades y competencias.

Cabe mencionarse por otra parte que en el diseño original del Máster (Memoria de Verificación) se tuvo en cuenta su carácter 100% on-line, realizando una plantificación semestral por asignaturas y no por semanas, como suele ser habitual. De esta manera, cada asignatura debía impartirse durante 4 o 5 semanas de manera ininterrumpida, y simultáneamente a otra asignatura, lo que en principio debería mejorar el rendimiento de los alumnos en la enseñanza a distancia. En la práctica, este diseño conceptualmente correcto, se encuentra con algunas dificultades como son el retraso en la matriculación (que genera un gran desfase inicial), la necesidad de muchos alumnos de tener que realizar créditos complementarias (por su Titulación de partida) o la falta de los conocimientos previos necesarios, que requieren labores de nivelación.

El presente PIE propone la introducción de técnicas de gamificación para la dinamización de la enseñanza y el fomento de la progresión individual del alumno en el Máster de Lucha contra Incendios Forestales. Para ello, se utilizarían las herramientas de las que dispone MOODLE, que es por otra parte la plataforma educativa que utilizan todos los docentes del Máster. Algunas de estas herramientas permitirían, si ese fuera el objetivo de algún docente, el fomento y la evaluación de competencias transversales. 

OBJETIVOS DEL PROYECTO

El PIE que se propone tiene como principal objetivo la dinamización de la enseñanza en un Máster 100% on-line a través del uso de las herramientas de gamificación de que dispone MOODLE. Además, se pretenden alcanzar los siguientes objetivos secundarios:

1.- Mejorar el rendimiento y la satisfacción de los alumnos

2.- Realizar un seguimiento más flexible e individualizado del alumno, y que éste se sienta más dueño de su progresión

3.- Incrementar la participación del alumno en el espacio de trabajo MOODLE, haciendo que todo el proceso de aprendizaje se beneficie de las aportaciones y opiniones de estudiantes y profesores.

4.- Facilitar la adquisición y evaluación de competencias transversales.

5.- Mejorar la satisfacción de los docentes.

CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

La motivación cambia radicalmente la forma con la que afrontamos nuevos retos, ya sean personales o profesionales, y la gamificación puede ayudar a despertar esa motivación. Muchos docentes piensan que la motivación la deben traer los alumnos ‘puesta’, es decir, que debe formar parte de su ‘forma de ser’ y que no corresponde a los profesores encargarse de esos aspectos. Sin embargo, tal y como nos recuerda Biggs (1999): “la buena enseñanza consiste en hacer que todos los estudiantes utilicen los procesos cognitivos de nivel superior que los estudiantes ‘académicos’ utilizan de forma espontánea”. Es decir, si detectamos entre nuestros alumnos un porcentaje de estudiantes ‘no académicos’ relativamente alto, deberemos aumentar el porcentaje de actividades que les ayuden a comprometerse más con el aprendizaje, es decir, que les motive a aprender. Afortunadamente, muchos de nuestros alumnos están muy motivados, pero incluso en estos casos, un poco de estímulo siempre es conveniente. Las técnicas de gamificación que se propone implantar gracias a este PIE pueden ser de gran ayuda al alumno menos motivado, y un aliciente más para el alumno ‘académico’.

Biggs, J. 1999. Calidad del aprendizaje universitario. Ed. Narcea S.A. Humanes (Madrid). 

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Este PIE está enfocado a su implementación en el Máster 100% on-line en Técnicas de Lucha contra Incendios Forestales. Para ello, contamos con la participación del profesor coordinador del Máster, Dr. Joaquín Solana, quien es además Coordinador de apoyo del presente PIE. Por otra parte, contamos con un nutrido grupo de profesores de asignaturas del Máster, estando representadas en este PIE (con uno o varios de los docentes implicados): el 73% de las asignaturas Obligatorias, el 33% de las Optativas y el 43% de los Complementos de Formación. En cuanto al perfil del alumnado, este PIE iría enfocado a todos los alumnos matriculados durante este año en el Máster y a los que lo hicieran durante el próximo curso, al menos hasta la finalización del proyecto. 

FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

Fase 0: Diagnóstico inicial

  • Encuesta de satisfacción del colectivo estudiantes (y profesores), con cuestiones específicas acerca del seguimiento y participación en las asignaturas del primer semestre del curso 2016/17.
  • Análisis del rendimiento (tasas de eficiencia, éxito y abandono) por asignaturas desde la implantación de la titulación.
  • Análisis del nivel de formación del PDI involucrado: estado actual y necesidades en relación a MOODLE y a gamificación.

Fase 1: Formación del PDI, PAS y becarios del PIE

  • Diseño de la oferta formativa para PDI, PAS y becarios adecuada a los plazos disponibles y objetivos del PIE
  • Búsqueda de oferta formativa. Solicitud al GATE.
  • Realización de la formación en las dependencias de la Escuela.

Fase 2: Implementación de las herramientas de gamificación

  • Discusión sobre qué herramientas aplicar, en qué asignaturas y con qué alcance.
  • Selección de asignaturas en las que por plazo (iniciación a mitad del segundo semestre, o en cualquier momento del primer semestre del próximo curso) puedan implantarse las herramientas de gamificación previamente elegidas.
  • Implementación efectiva con la ayuda de los becarios del PIE.

Fase 3: Análisis de resultados

  • Encuesta de satisfacción del colectivo estudiantes (y profesores), con cuestiones específicas sobre cada técnica de gamificación empleada en las asignaturas del segundo semestre del curso 2016/17.
  • Análisis del rendimiento (tasas de eficiencia, éxito y abandono) por asignaturas del segundo semestre en relación a los dos cursos pasados. Análisis comparado entre asignaturas que han aplicado técnicas de gamificación y las que no lo han hecho.
RECURSOS Y MATERIALES DOCENTES

No está prevista la elaboración de nuevos recursos o materiales docentes más allá de lo que cada profesor considere necesario para actualizar sus asignaturas. 

SEGUIMIENTO Y EVALUACION

Los procedimientos de seguimiento y evaluación de los resultados son, por un parte: las encuestas de satisfacción que se realizarán a estudiantes y profesores al inicio y a la finalización del segundo semestre. Por otra, los propios resultados académicos de los estudiantes en el 2º semestre, y su relación con cursos pasados y/o a asignaturas sin gamificación.

Cabe destacar en este punto que el plazo de ejecución de los proyectos que finalmente sean financiados en esta convocatoria es extremadamente corto y desajustado a la planificación semestral de las asignaturas, por lo que mucho de lo que pueda llegar a implementar (en nuestro caso, en el semestre impar del próximo curso académico), no podrá ser convenientemente evaluado. 

PRODUCTOS RESULTANTES

En el caso de este PIE se prevén dos resultados tangibles. Por un lado las citadas encuestas y el análisis e interpretación de los resultados; y por otra, los espacios MOODLE ‘mejorados’ de las asignaturas participantes en las que se generarán herramientas de gamificación, como por ejemplo: herramientas de finalización de actividades, foros con puntuaciones, tablones de clasificación, insignias o concursos. Herramientas todas ellas que se podrán mantener y mejorar en siguientes cursos, siempre que el resultado haya sido el esperado.

Si los resultados académicos así lo aconsejan, y la satisfacción de los colectivos ha mejorado (a pesar del esfuerzo inicial que supone para el docente la implantación de nuevas herramientas), las técnicas de gamificación mejor valoradas podrían ser implantadas en otras asignaturas del Máster. Si los resultados en cursos académicos sucesivos así lo sugirieran, podría ser transferible a otros Máster on-line, dentro o fuera de la UPM. 

MATERIAL DIVULGATIVO

Con los resultados que se alcanzaran en este proyecto se elaboraría un artículo para un congreso internacional, y si fuera posible un artículo en una revista de impacto. 

COLABORACIONES

Se prevé una colaboración con el GATE de la UPM para la formación del PDI, PAS y becarios; y la ya mencionada con el Coordinador del Máster en Técnicas de Lucha contra Incendios Forestales, quien es profesor participante y coordinador de apoyo en este PIE.