Hábitat XR. La casa inmersiva.
... memoria no disponible
| Nombre y apellidos | Centro | Plaza * |
| EDUARDO ROIG SEGOVIA | E.T.S. DE ARQUITECTURA | L.D. PRF.CONTR.DOCT. |
| ATXU AMANN ALCOCER | E.T.S. DE ARQUITECTURA | TITULAR UNIVERSIDAD |
| FEDERICO LUIS DEL BLANCO GARCIA | E.T.S. DE ARQUITECTURA | L.D. PROF. PERMANENTE LABORAL |
| RODRIGO DELSO GUTIERREZ | E.T.S. DE ARQUITECTURA | L.D. PROF. PERMANENTE LABORAL |
| MARIA MALLO ZURDO | E.T.S. DE ARQUITECTURA | L.D. PRF.AYUD.DOCTOR |
| ANGELIQUE TRACHANA | E.T.S. DE ARQUITECTURA | L.D. PRF.CONTR.DOCT. |
| Stefano Botta | Centro fuera de la UPM | OTROS NO UPM |
| Daniele Calisi | Centro fuera de la UPM | OTROS NO UPM |
| Maria Grazia Ciaci | Centro fuera de la UPM | OTROS NO UPM |
| María Goicoechea de Jorge | Centro fuera de la UPM | OTROS NO UPM |
| José María González del Pozo | Centro fuera de la UPM | OTROS NO UPM |
| Magdalini Grigoriadou | Centro fuera de la UPM | OTROS NO UPM |
| Flavio Martella | Centro fuera de la UPM | OTROS NO UPM |
| Sara Nunes | Centro fuera de la UPM | OTROS NO UPM |
| Mishelle Melissa Valderrama Cornejo | Centro fuera de la UPM | OTROS NO UPM |
| Enrique Villamuelas García | Centro fuera de la UPM | OTROS NO UPM |
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
El proyecto HABITAT XR desarrollado por el Grupo de Innovación Educativa (GIE) Hypermedia de la UPM busca implementar una experiencia educativa innovadora que integre tecnologías de Realidad Extendida (XR), Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR) en el contexto del proyecto de la vivienda contemporánea. Este programa explora cómo las rutinas y acciones domésticas pueden trasladarse a entornos virtuales de máxima inmersión, permitiendo a los estudiantes experimentar con narrativas alternativas y reflexionar críticamente sobre el impacto de la tecnología en el espacio doméstico contemporáneo. HABITAT XR incorpora también el uso de inteligencia artificial (IA) para generar imágenes y audiovisuales como formatos singulares y vigentes de aprendizaje. Los estudiantes participarán de un entorno pedagógico altamente gamificado, diseñado para lograr el desarrollo de un prototipo virtual de vivienda de máxima inmersión digital. Este interés por indagar en el proyecto de arquitectura desde nuevas prácticas tecnológicas fomenta la experimentación instrumental y promueve habilidades en áreas poco comunes dentro del currículum tradicional de arquitectura, como es la generación y adaptación de entornos virtuales con herramientas avanzadas de IA o las capacidades de proyectar la vivienda desde tecnologías alternativas como la que incorpora las gafas XR/VR. El resultado del proyecto HABITAT XR será la definición de un prototipo de vivienda que hibride las tres realidades digitales que vertebran esta investigación con la realidad física del aula.
HABITAT XR se dirige principalmente a alumnos de Grado, Máster y Posgrado de la ETSAM, concretamente a estudiantes de Dibujo, Análisis e Ideación Gráfica de primero, a los alumnos del Módulo de Proyecto Virtual y del Módulo de Proyecto Global del Máster Universitario en Comunicación Arquitectónica (MACA), y a doctorandos del programa de Doctorado en Comunicación Arquitectónica DOCA de la ETSAM, en relación directa con la línea de comunicación arquitectónica que caracteriza al G.I.E. Hypermedia. HABITAT XR pretende, además, diversificar la formación arquitectónica mediante el desarrollo de competencias críticas y tecnológicas en temas actuales como el cambio climático y la sostenibilidad, en línea con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). El proyecto se sustenta en una metodología teórica y aplicada, incorporando fases de investigación, diseño y producción de contenido audiovisual, y plantea la creación de recursos tangibles como guías metodológicas y un repositorio digital. Entre los agentes profesionales que participan en la iniciativa cabe destacar las asociaciones CreaXR e Inmersiva XR. Para asegurar su impacto tanto en el público especialista como en el que no lo es, el proyecto incluye estrategias de difusión mediante redes sociales y publicaciones académicas. También se expondrán los resulados en el Festival Descubre XR 2025 .
Contexto educativo
El grupo de innovación educativa Hypermedia lleva desarrollando desde 2002 su labor en el ámbito de la innovación académica, área en la que fue distinguido con el premio a la Innovación Académica F.G.U.P.M. en el año 2003. Entre sus investigadores y docentes se cuenta con experiencia también en coordinación de Grupos de investigación y de programas como el Máster Universitario en Comunicación Arquitectónica o el Doctorado en Comunicación Arquitectónica. En este sentido, y tratando de seguir innovando en el aula, se propone el proyecto de innovación educativa HABITAT XR. La propuesta consiste en el desarrollo de una pedagogía que activa una revisión en profundidad sobre la vivienda de hoy, entendida como ámbito de mediación hipersocial que recibe el impacto de las tecnologías en punta. HABITAT XR indaga en la migración de las acciones domésticas a entornos de inmersión máxima. Para ello, se utilizarán herramientas de software extracurricular (gafas VR, XR y la realidad aumentada). Además, se trabajará con generación de imágenes y video a través de inteligencia artificial, con el fin de evidenciar narrativas alternativas en el proyecto de la vivienda hipermediada.
HABITAT XR se presenta como continuación del PIE CLIMA FAKE, desarrollado en la convocatoria anterior. En esta ocasión, se pretende hacer frente al cambio climático desde una revisión del entorno doméstico, procurando activar discursos alternativos a los habituales. Enlaza con la línea de interés en la que ya se está trabajando desde el G.I.E. Hypermedia y que ha dado lugar a proyectos de financiación tanto pública como privada, como es el caso del PIE VRATS realizado en 2021-2022; el PIE HYPERFILTER, realizado en 2018-2019; o el PIE S.A.P.I.E.N.S, desarrollado en 2017-18. En esta ocasión se plantearán diferentes fases de realización del proyecto, tanto a nivel individual como grupal, que permitirán trabajar en multitud de entornos, escalas, situaciones y posibilidades diferentes vinculadas al concepto de 'casa'. La adaptabilidad al software y su aprendizaje y aplicación crítica serán los condiciones centrales para la realización de una pedagogía que se podrá tomar de ejemplo para la posterior integración en el plan de estudios de una asignatura que utilice la inteligencia artificial y las tecnologías XR/VR como herramientas proyectuales para el diseño de arquitectura.
Introducción al PIE HABITAT XR
Finalizada la Revolución Digital del s. XX, la tecnología locative media georreferencia en nuestros días la capa digital y se afana en la construcción de la ciudad aumentada. Su acceso y percepción por la ciudadanía se produce a través de los dispositivos electrónicos en cuyo modelo de comunicación de máxima interacción destaca el concepto de cuarta pared. A la vista del impacto del determinismo tecnológico en las sociedades hiperconectadas, esta pedagogía pone énfasis en la naturaleza de esta frontera que es la cuarta pared y su aplicación a los entornos inmersivos VR, XR y RA. HABITAT XR indaga en los límites de la topología de una domesticidad que opera dentro y fuera de la pantalla. ¿Qué acciones domésticas características de la casa pueden abandonar su condición presencial? ¿Cómo afectan los diferentes grados de virtualidad planteados por los soportes de VR, AR y XR en la concepción de la vivienda hipermediada?
En 1994, Paul Milgram y Fumio Kishino se referían a esta realidad mixta como ‘(…) cualquier lugar entre los extremos del Continuum virtual’, un ámbito en el cual posicionaban, junto a la virtualidad aumentada, a la pionera realidad aumentada. Años más tarde, Lev Manovich (2006) vino a analizar las cualidades topológicas del espacio aumentado en The Poetics of Augmented Space: Learning From Prada, donde investigó la dinámica general entre forma espacial e información que ha estado desde hace siglos con nosotros. Manovich definió el espacio aumentado como ‘aquel espacio físico superpuesto con información cambiante dinámica. Esta información suele darse en formato multimedia y habitualmente es localizada por cada usuario’. Para Manovich es el sucesor del espacio virtual y es además un espacio monitorizado. HABITAT XR incorpora a este entorno tecnológico las gafas XR/VR tratando así de reconceptualizar el término ‘aumentar’ como una idea y práctica cultural o estética, más que como una técnica, cuestión semántica que acarrea no poca confusión en audiencias no expertas. En este contexto, ¿cómo afectan nuestras decisiones digitales a nuestra vida offline? ¿Cómo pueden migrar nuestras rutinas domésticas a la dimensión online? ¿Qué implicaciones tiene esta fusión de lo físico y lo virtual en una nueva narrativa en torno a habitar la vivienda?
La casa hipermediada
Autores como Heynen (2005), Modernity and Domesticity: Tensions and Contradictions, revisan la trascendencia de los modos de vida que configuran el espacio doméstico. A lo largo de este siglo, los límites antropológicos dibujados en el mapa doméstico o domesticidad han ido incorporando nuevas variables biodiversas y reequilibrando la condición especista (humana) de la vivienda actual. En el proceso de formación de HABITAT XR se revisarán dicotomías como privado-público, producción-consumo, individual-colectivo, ocio-trabajo, urbano-rural, femenino-masculino, humano-no humano, artesanal-tecnológico o comunicación-aislamiento. La vivienda se ha transformado en un espacio nuevo de hibridación asociativa de estos conceptos. Desde distintos enfoques, éstos y otros autores complementan la reflexión escrita por los especialistas en el entornos aumentados digitalmente. Teóricos como Echeverría (1999), Los señores del aire: Telépolis y el tercer entorno; Manovich (2005), The poetic of the augmented space; Mitchell (2005), Placing words. Symbols, Space and the City; o Matsuda (2010), Domesti-city. The dislocated home in augmented space, coincidieron en señalar la incidencia de la tecnología digital como plataforma vehicular del cambio operado en el mapa de la domesticidad contemporánea.
Esta emergencia del dominio digital en la vivienda infiere al programa doméstico y a los modos de habitar síntomas de deslocalización. La migración de contenidos tradicionalmente domésticos hacia localizaciones urbanas, y viceversa, están propiciando la reconsideración de la vivienda contemporánea y el desarrollo de un nuevo modelo habitacional. Históricamente la vivienda ha supuesto un referente y un símbolo de identidad cultural. Los modelos habitacionales han aflorado en circunstancias antropológicas diversas relacionadas, por ejemplo, con los modos de vida de sus usuarios. Simultáneamente, la arquitectura doméstica ha ofrecido refugio y protección, salvaguardando la habitabilidad frente al enclave entendido en términos de seguridad, clima, suministro de víveres, comunicaciones,…etc. De la misma manera, el hábitat ha sido transformado por el desarrollo de la técnica y el uso de nuevas fuentes de energía. La evolución de las ciencias en el siglo XX, el desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación y la extensión del dominio digital han inducido el cambio de modelo operado por la deslocalización espacio-temporal del programa doméstico.
Metodología
1. Planteamiento teórico. Para abordar una aproximación a las teorías contemporáneas que impactan con mayor vigencia el ámbito de estudio de la domesticidad se propone una doble vía:
- Desde la antropología y sociología. Rastreo y análisis crítico de los modos de vida en el ámbito doméstico y posterior contraste con el perfil contemporáneo del usuario de la vivienda XR.
- Desde el análisis histórico-comparado. Elaboración de una genealogía de la casa aumentada digitalmente,abordando una arqueología crítica de referencias domésticas que incorporen la interferencia mediática e informacional en el espacio de la casa. Análisis descriptivo, heurístico e inductivo de casos elegidos por su interés particular para la investigación.
2. Pedagogía gamificada. HABITAT XR responde a un aprendizaje gamificado, y tiene como objetivo el diseño de un prototipo virtual de casa de máxima inmersión que, en si mismo, también es un juego. Basa su aprendizaje en el concepto de ensayo instrumental continuo, definiendo unas líneas de desarrollo experimental en función de la herramienta y de su adaptación y manejo, promoviendo actividades y contenidos en áreas escasamente exploradas y poco reflejadas en los planes docentes existentes, tales como la generación y modificación de entornos virtuales y mixtos mediante VR, AR y XR, o el desarrollo de capacidades críticas, en este caso, frente a la emergencia del cambio climático.
Objetivos que se pretenden alcanzar:
- Diversificación de la formación arquitectónica extracurricular en base al aprendizaje de otras formas de mediación en el proyecto de arquitectura de la vivienda.
- Desarrollo de prácticas espaciales interactivas promoviendo el concepto simpoiético de "hacer-con".
- Aprendizaje en base a dinámicas y narrativas gamificadas en torno a la vivienda hipermediada.
- Promoción de la utilización con sentido crítico de los recursos tecnológicos así como de procesos de co-creación con inteligencia artificial.
- Capacitación en el uso de software extracurricular, como es el caso de Stable Difussion, Dall-e y Mindjourney, competencia no habitual en la formación del arquitecto, pero indispensable en la producción innovadora del espacio arquitectónico contemporáneo.
- Diseño de una rúbrica de evaluación para el aprendizaje ante las nuevas tecnologías emergentes fundamentadas en la utilización de la inteligencia artificial y tecnologías VR/XR/AR.
- Apertura de un marco crítico de reflexión en torno al uso de nuevas tecnologías y su capacidad proyectual, en relación a la lucha contra el cambio climático.
El proyecto propuesto surge como un sistema didáctico que permite, tanto a estudiantes como a investigadores, profundizar en materias tradicionalmente no contempladas en los planes de estudio. Además de establecer sinergias, actualmente infrautilizadas pero muy necesarias, entre grupos de estudiantes de grado, máster y postgrado, y de investigadores y docentes.
Cuestiones como la creación de material audiovisual mediante IA, el desarrollo de entornos virtuales XR/AR/VR, así como la relectura histórica del cambio climático y su impacto en la vivienda, de la mano de las nuevas herramientas resultan cada vez más importantes en entornos tanto académicos como profesionales, por lo que el conocimiento y exploración de ellos parecen indispensable e intrínsecamente ligados a la innovación educativa.
La premisa básica de la intervención académica de HABITAT XR es explorar cómo las tecnologías inmersivas (XR, VR y AR) pueden transformar el aprendizaje en arquitectura, trasladando las interacciones y rutinas domésticas a entornos virtuales de máxima inmersión. A través de una pedagogía gamificada y experimental, se busca que los estudiantes desarrollen un enfoque crítico y habilidades tecnológicas avanzadas, abordando además la relación entre digitalización y sostenibilidad en el diseño de la vivienda contemporánea. El proyecto se divide en varias fases:
Fase 1: Investigación Instrumental de las Posibilidades de la Tecnología
En esta fase, se realizará una exploración detallada de las herramientas tecnológicas disponibles, incluyendo Realidad Extendida (XR), Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) e inteligencia artificial para la generación de contenido visual. Esta investigación busca identificar las capacidades técnicas y los límites de cada tecnología, y cómo pueden aplicarse a un contexto de vivienda inmersiva. Se experimentará con diversas plataformas y software, generando un conjunto de recursos y habilidades prácticas que servirán de base para las fases posteriores del proyecto.
Fase 2: Análisis Crítico de la Situación Actual en Arquitectura Doméstica y Tecnología
Se llevará a cabo un análisis crítico de las tendencias y problemáticas en el ámbito de los concursos de vivienda contemporáneos, así como una revisión del pensamiento arquitectónico desde la perspectiva de la vivienda postmoderna. Esta fase incluye la revisión de literatura, estudios de caso y trabajos académicos, para entender cómo los arquitectos están respondiendo a las demandas tecnológicas y sostenibles en el diseño doméstico actual. La meta es enmarcar las oportunidades y desafíos que HABITAT XR busca abordar, posicionándose en la discusión actual sobre la digitalización y la sostenibilidad en la vivienda.
Fase 3: Desarrollo de una Propuesta Arquitectónica de Casa Ampliada para el Aula del Máster en Comunicación Arquitectónica (MaCa)
Basado en los hallazgos de las fases anteriores, se diseñará un prototipo virtual de vivienda inmersiva que se adaptará al entorno del aula del Máster en Comunicación Arquitectónica (MaCa). Esta propuesta integrará elementos de realidad virtual y aumentada para crear un espacio de vivienda que incorpore las interacciones y rutinas domésticas en un entorno virtual, en el que los estudiantes puedan experimentar y explorar de forma práctica. El diseño se concibe como un "laboratorio vivencial" en el que se exploren los límites de la percepción espacial y la interacción digital en el hogar.
Fase 4: Propuesta de Intervención Artístico-Tecnológica para un Festival de Realidades Extendidas
Como una extensión de la propuesta académica, se planificará una intervención artístico-tecnológica que podrá ser presentada en un festival de realidades extendidas o una exposición relevante. Esta intervención buscará visibilizar el concepto de la “casa hipermediada” y su relación con el cambio climático, mediante la creación de una instalación inmersiva que utilice XR para proyectar experiencias de domesticidad aumentada. La participación en el festival Descubre XR permitirá recolectar retroalimentación pública y generar un diálogo crítico sobre la arquitectura digital y el diseño sustentable.
Fase 5: Generación de la Documentación para la Memoria del Proyecto
Finalmente, se llevará a cabo la recopilación de toda la documentación y evidencias necesarias para la memoria del proyecto, que incluirá los objetivos alcanzados, una evaluación crítica de las actividades desarrolladas y las reflexiones pedagógicas surgidas a lo largo del proceso. Se prepararán materiales para la difusión, como guías metodológicas, informes, publicaciones y una memoria audiovisual que detallen las fases, logros y aprendizajes de HABITAT XR. Esta documentación servirá para su transferencia a otros proyectos educativos y para la elaboración de futuras asignaturas basadas en realidades extendidas en el ámbito arquitectónico.
Fase 6: Divulgación.
Se publicará un mínimo de un artículo en un congreso de innovación educativa relacionado con la temática de la inteligencia artificial y el diseño de realidades VR/XR/AR. El proyecto cuenta con un canal de Instagram para llegar al público no especialista.
En el proyecto HABITAT XR se ha establecido un sistema integral de evaluación que permitirá medir el impacto educativo, los resultados de aprendizaje y la efectividad de las metodologías empleadas. Este sistema se basa en rúbricas de evaluación específicas para tecnologías emergentes, que se aplicarán durante cada fase para valorar el desarrollo de competencias en Realidad Extendida (XR), Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) e inteligencia artificial, todos aplicados al diseño arquitectónico. Las rúbricas han sido diseñadas para evaluar el dominio de herramientas tecnológicas avanzadas y el desarrollo de un pensamiento crítico frente a los desafíos actuales en el ámbito de la arquitectura y la digitalización de la vivienda. Los indicadores de logro, establecidos para cada etapa del proyecto, proporcionarán un marco que permita capturar evidencias objetivas de progreso y logros, ofreciendo una medida clara del impacto en los estudiantes. Además, el sistema incluye prácticas de autoevaluación y revisión por pares, promoviendo la reflexión continua y la participación activa de los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje.
Las actividades de seguimiento incluirán tanto talleres instrumentales con expertos en XR e IA como talleres colaborativos donde los estudiantes aplicarán estos conocimientos en la creación de espacios domésticos virtuales, integrando de manera práctica los conceptos aprendidos. Se establecerán también sesiones de tutorización física y virtual que proporcionarán un acompañamiento personalizado, resolviendo dudas técnicas y facilitando la discusión sobre el enfoque crítico del proyecto. A lo largo del desarrollo de estas actividades, se registrarán observaciones, retroalimentaciones y el desempeño de los estudiantes mediante las rúbricas previamente descritas, generando una base de datos que permita analizar el progreso de cada participante y ajustar las estrategias de enseñanza en función de las necesidades y dificultades detectadas. Este enfoque colaborativo y supervisado está orientado a consolidar las habilidades técnicas y a fomentar un entendimiento más profundo del impacto social y ambiental de la digitalización en la arquitectura.
Las actividades de final de proyecto se centrarán en consolidar y evaluar los resultados alcanzados, así como en medir el impacto del proyecto dentro y fuera del ámbito académico. Se elaborará una memoria final que recopilará las evidencias de aprendizaje, los logros obtenidos y las reflexiones pedagógicas generadas, incluyendo una evaluación audiovisual del proceso que documente las distintas fases y los productos resultantes de cada una. Una sesión de trabajo colectiva reunirá a estudiantes y docentes para intercambiar ideas y realizar una evaluación crítica de los resultados obtenidos, proporcionando una visión integrada de los logros y aprendizajes clave. Para maximizar la visibilidad y transferencia de los conocimientos generados, el proyecto finalizará con la publicación de artículos académicos y la presentación de la propuesta en un festival de realidades extendidas, donde el prototipo de vivienda virtual podrá ser evaluado por una audiencia más amplia, permitiendo validar su pertinencia y recibir retroalimentación externa que contribuya a futuras mejoras e innovaciones en el ámbito de la arquitectura digital y la educación.
Se proponen los siguientes productos resultantes del proyecto:
Memoria final del proyecto: Documento que incluirá el desarrollo completo del proyecto, las evidencias de aprendizaje, los logros alcanzados y las reflexiones pedagógicas obtenidas. Este documento se publicará en el anuario del Máster Universitario en Comunicación Arquitectónica (MaCa) y en la web del programa.
Repositorio digital de contenidos: Creación de una cuenta en redes sociales (Instagram, YouTube) y un blog del proyecto, donde se almacenarán y compartirán los materiales audiovisuales, resultados, y actualizaciones del proyecto. Este repositorio actuará como archivo abierto para su consulta pública y para la diseminación del proyecto entre la comunidad académica y el público general.
Guía metodológica de Realidad Extendida en arquitectura: Manual que detalla la metodología utilizada en HABITAT XR, incluyendo las herramientas de XR y IA aplicadas, los enfoques pedagógicos, y los criterios de evaluación. Esta guía permitirá la transferencia de la metodología a otras asignaturas y programas educativos.
Informe de resultados de aprendizaje y competencias tecnológicas: Documento que resume las competencias adquiridas en XR, VR, AR e IA por los estudiantes, junto con una evaluación de sus logros en el diseño y desarrollo de entornos de vivienda virtuales.
Prototipo virtual de vivienda inmersiva: Modelo arquitectónico digital diseñado por los estudiantes que simula un entorno de vivienda hipermediada, donde se aplican conceptos de realidad aumentada, virtual y extendida. Este prototipo será presentado en una exposición o festival de realidades extendidas.
Memoria audiovisual: Corto documental que muestra las fases de desarrollo del proyecto, las actividades realizadas y los productos generados, proporcionando un recurso visual para la divulgación académica y el análisis crítico del proceso pedagógico.
Publicación académica y presentación en congreso: Artículo sobre los logros y hallazgos del proyecto, que será enviado a un congreso relacionado con innovación educativa y arquitectura digital, permitiendo compartir la experiencia y fomentar la discusión en el ámbito académico.
Material de difusión y comunicación: Trípticos, carteles, y otros materiales informativos impresos y digitales que se utilizarán para comunicar las actividades y resultados de HABITAT XR, tanto en el ámbito de la UPM como en eventos externos.
El material divulgativo de HABITAT XR incluye un video resumen del proyecto para audiencias amplias y una memoria audiovisual documental que capture todo el desarrollo, con entrevistas y ejemplos de las experiencias inmersivas creadas. Además, se elaborará una guía metodológica en formato digital e impreso sobre la implementación de tecnologías XR en arquitectura y un blog del proyecto que sirva como archivo accesible y fuente de referencia. A través de publicaciones en redes sociales (Instagram y YouTube) y material impreso (trípticos y carteles) se comunicará cada fase del proyecto, buscando llegar tanto a la comunidad académica como al público general.
Congresos o Entornos de Divulgación
- Congreso Internacional de Realidad Virtual y Aumentada (VRARA Global Summit): Reúne a expertos en tecnología XR de diversos sectores, lo que permitirá compartir los logros de HABITAT XR en un foro especializado y recibir retroalimentación sobre su enfoque en la enseñanza de arquitectura.
- Congreso Internacional en Investigación e Innovación Docente en las Industrias Creativas CINC: Este evento, centrado en innovación educativa y tecnología, es ideal para presentar los enfoques pedagógicos y metodológicos del proyecto, resaltando su impacto en el aprendizaje y en la adopción de tecnologías emergentes en arquitectura.
Festival de Tecnologías Inmersivas
Crea XR Fest: La exposición del proyecto en el Crea XR Fest permitirá mostrar el prototipo de vivienda hipermediada a la comunidad de creadores de contenido digital XR, generando un espacio de intercambio y retroalimentación para mejorar la propuesta y explorar futuras colaboraciones en el ámbito de las tecnologías inmersivas aplicadas a la arquitectura.
Acorde a lo mencionado anteriormente, se integran los siguientes programas:
- Máster Universitario en Comunicación Arquitectónica de la UPM (asignaturas Módulo Proyecto Virtual y Módulo Instrumental)
- Grado en Fundamentos de la Arquitectura de la UPM (asignatura Dibujo Análisis e Ideación de primer curso)
- Programa de Doctorado en Comunicación Arquitectónica DOCA de la UPM
- Universidad Complutense de Madrid
- University of Thessaly, Grecia
- Università degli studi Roma Tre, Italia
