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Ficha Proyecto I.E. 2017-2018



Sistema interactivo de dinamización y seguimiento de clases (SIDISEC)

Coordinador(a): RAQUEL CEDAZO LEON
Centro: E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL
Nivel: Nivel 1. Proyectos promovidos por los Grupos de Innovación Educativa (GIEs)
Código: IE1718.5603
memoria >>
Línea: E2. Actividades de Gamificación
Palabras clave:
  • Absentismo
  • Aprendizaje informal
  • Calidad en la enseñanza
  • Desarrollo de TIC's
  • Evaluación de las enseñanzas
  • Evaluación del aprendizaje
  • Gamificación
  • Grupos numerosos de estudiantes
  • Uso de TIC
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
LUIS DAVILA GOMEZ E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL TITULAR E.U.
MIGUEL HERNANDO GUTIERREZ E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL TITULAR UNIVERSIDAD
PABLO SAN SEGUNDO CARRILLO E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL TITULAR UNIVERSIDAD
CECILIA ELISABET GARCIA CENA E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL TITULAR UNIVERSIDAD
CRISTOBAL TAPIA GARCIA E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL L.D. PROF. ASOCIADO
BASIL MOHAMMED AL-HADITHI ABDUL QADIR E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL TITULAR UNIVERSIDAD
RAQUEL CEDAZO LEON E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL L.D. PRF.CONTR.DOCT.
ALBERTO BRUNETE GONZALEZ E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
CESAR DOMINGUEZ DOMINGUEZ E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
PABLO GARCIA-LINARES FONTES E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

El proyecto SIDISEC tiene como objetivo principal mejorar la experiencia de usuario en las clases presenciales, tanto de profesores como de alumnos. Se plantea como una plataforma que permita al profesor tener un mayor control de la clase, y a los alumnos participar de manera más activa.

La idea del proyecto es la siguiente:

  • El alumno al llegar a clase se sienta en una mesa y se registra (“check-in”) mediante su dispositivo móvil (a través de códigos QR o etiquetas inteligentes NFC en cada puesto).

  • De forma automática se crea un mapa de la clase, con nombres, fotos y ubicación de cada alumno.

  • El profesor utiliza este mapa (mediante un tablet o PC) para conocer los nombres de los alumnos y poder interactuar a nivel personal (esto es especialmente relevante para clases de 100 alumnos o más).

  • El profesor plantea preguntas, tests, juegos, ejercicios, etc. que los alumnos responden de manera individual y confidencial. Esto permite al profesor conocer en tiempo real el seguimiento y el grado de atención de los alumnos.

  • Las respuestas de los alumnos se pueden utilizar para hacer rankings o clasificaciones de los alumnos, y otorgar premios según el desempeño de cada uno (gamificación).

Con todo esto se pretende que el profesor tenga un conocimiento en tiempo real del seguimiento de sus clases, y una forma de premiar a los alumnos que trabajen más.

OBJETIVOS DEL PROYECTO
  1. Dinamizar las clases, mediante la formulación de preguntas, tests, juegos, etc. en clase.

  2. Dar feedback rápido al alumno sobre cómo lleva la asignatura, ya que conoce al instante si acierta las preguntas de modo que esté asimilando los conceptos.

  3. Motivar a los alumnos, permitiéndoles participar en clase sin el miedo a equivocarse en público o hacer el ridículo.

  4. Premiar a los alumnos que más participen en clase o que mejor lleven la asignatura.

  5. Crear grupos equilibrados en clase que reúnan a los alumnos más aplicados y a los menos.

  6. Mejorar la relación profesor-alumno a través del mapa de la clase, lo que permitirá al profesor conocer el nombre de los alumnos en todo momento y de esa forma hacer una comunicación más personalizada.

  7. Registrar la asistencia a clase de una forma automática.

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado:






Titulación/es Máster:

Nº de Asignatura/s: 6
Centro/s de la UPM:
  • E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR
    1. Toma de requisitos: aunque ya tenemos muchas ideas, en un primer momento se expondrá el proyecto a otros profesores y alumnos para conocer su opinión y enfocarlo mejor. Duración: 2 semanas (1 de febrero a 15 de febrero).

    2. Desarrollo de la aplicación: el desarrollo del sistema tiene tres partes claramente diferenciadas. Duración: 7 meses (1 de febrero a 31 de agosto).

      1. Aplicación móvil para los alumnos: les permite registrarse en clase y responder a las preguntas planteadas por el profesor

      2. Aplicación del profesor: una aplicación web (híbrida) que pueda ser utilizada desde dispositivos tipo tablet o portátiles. Permite al profesor consultar el mapa de la clase, establecer pruebas de evaluación, consultar la opinión de los alumnos, mostrar las clasificaciones de los alumnos (puntos), etc.

      3. Aplicación servidor: es donde se almacenan los datos y la que hace de pasarela entre el dispositivo del profesor y el de los alumnos. 

    3. Pruebas en entornos reales (clases): se pretende instalar el sistema en un aula y se realizarán pruebas en las clases que se den en ese aula. Duración: 3 meses (septiembre, octubre, noviembre).

    RECURSOS Y MATERIALES DOCENTES
    • PC Servidor

    • Teléfonos móviles de los alumnos

    • Tablet para el profesor

    • Pegatinas QR para las mesas (o etiquetas NFC)

    • Software libre, principalmente: http://mean.io

    • Manuales de usuario para alumno y profesor

    SEGUIMIENTO Y EVALUACION

    En la fase de pruebas se pretende probar la aplicación en entornos reales de varias asignaturas. La evaluación de su utilidad se pretende realizar mediante una encuesta o cuestionario subjetivo sobre la nueva metodología implantada, tanto para los alumnos como para los profesores que utilicen el sistema.

    PRODUCTOS RESULTANTES

    El producto resultante es un prototipo funcional que incluya servidor y aplicaciones móviles para estudiante y profesores. La idea es que su uso se extienda por toda la UPM y si se considera apropiada se facilite a otras universidades bajo la figura adecuada.

    Creemos que el potencial es muy alto porque se puede utilizar en cualquier tipo de aula y para cualquier temática, de hecho lo pretendemos probar en diferentes titulaciones (Grado y Máster) y asignaturas.

     

    MATERIAL DIVULGATIVO

    La idea es hacer la máxima divulgación posible. Se tiene pensado escribir un artículo para un congreso de innovación educativa y posiblemente un artículo de revista. Se hará un video promocional y explicativo para su difusión en la web de la ETSIDI / UPM, así como noticias para los diferentes medios de comunicación.

    COLABORACIONES

    Se planea colaborar con la Subdirección de Alumnos, con la Subdirección de Ordenación Académica de la ETSIDI para poner en marcha un prototipo. Así mismo se acordará con la Subdirección de Asuntos Económicos y Planificación cómo llevar a cabo la instalación de los códigos en las mesas de los alumnos.

    Se pretende realizar una reunión de toma de requisitos involucrando a la Delegación de Alumnos de la ETSIDI ya que creemos que su opinión puede ser fundamental para darle utilidad a la herramienta.