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Ficha Proyecto I.E. 2017-2018



El Modelo. Aprender a trabajar en equipo con un agente colaborador externo real.

Coordinador(a): FEDERICO SORIANO PELAEZ
Centro: E.T.S. DE ARQUITECTURA
Nivel: Nivel 1. Proyectos promovidos por los Grupos de Innovación Educativa (GIEs)
Código: IE1718.0303
memoria >>
Línea: E4. Aprendizaje Basado en Retos
Palabras clave:
  • Aprendizaje Basado en Problemas
  • Aprendizaje Basado en Retos (ABR)
  • Aprendizaje Colaborativo
  • Aprendizaje Experiencial
  • Aula Invertida-Flipped classroom
  • Autoaprendizaje-Aprendizaje Autónomo
  • Competencias transversales
  • Design-Thinking
  • Elaboracion material docente
  • Evaluación de competencias transversales
  • FabLabs-Laboratorios Digitales
  • Grado
  • Grupos numerosos de estudiantes
  • Inteligencia Colectiva
  • Interdisciplinariedad/multidisdiplinariedad
  • Investigación educativa
  • Objetos 3D
  • Trabajo en Equipo/Grupo
  • Uso de TIC
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
FEDERICO SORIANO PELAEZ E.T.S. DE ARQUITECTURA CATEDRÁTICO UNIVERSIDAD
PEDRO URZAIZ GONZALEZ E.T.S. DE ARQUITECTURA L.D. PRF.CONTR.DOCT.
ALMUDENA RIBOT MANZANO E.T.S. DE ARQUITECTURA TITULAR UNIVERSIDAD
DIEGO GARCIA-SETIEN TEROL E.T.S. DE ARQUITECTURA L.D. PROF. ASOCIADO
EVA GIL LOPESINO E.T.S. DE ARQUITECTURA L.D. AYUDANTE
ENRIQUE ESPINOSA PEREZ E.T.S. DE ARQUITECTURA L.D. PROF. ASOCIADO
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

El grupo de innovación educativa “Dispositivos aglutinadores de proyecto” ha participado desde 2009 en diversas actividades relacionadas con otros modelos de educación: 8 proyectos de innovación educativa, de los cuales ha coordinado 4, habiendo además recibido en 2015 el premio a la innovación educativa UPM otorgado al profesor Federico Soriano Peláez, coordinador del grupo. En este afán de seguir innovando en el campo de la docencia en la arquitectura, se propone el proyecto de innovación educativa “Aprender a trabajar en equipo con un agente colaborador externo real.”.

Este proyecto propone una experiencia pedagógica que utiliza el Aprendizaje Basado en Proyectos o Problemas (ABP) y la metodología del caso, con casos de estudio de diseño (Harvard University) planteados en colaboración con una empresa real, un agente colaborador externo que nos propone retos, deseos, aspiraciones, preguntas, problemáticas, necesidades, futuros proyectos y situaciones reales al grupo de estudiantes; y que participa de la docencia presentándose ante ellos, exponiendo sus problemáticas, ofreciendo sus instalaciones, sus metodologías, sus estrategias y a su personal como campo de estudio, asistiendo a las presentaciones de los avances de resultados de los alumnos, examinando el proceso que desarrollan durante el curso y evaluando los productos resultantes en cada fase del proyecto.

Se proponen simulaciones de escenarios profesionales en los que se aprende, se decide y se produce en equipo, de forma colaborativa, en la mayor parte del curso, pautando el proyecto a través de un programa de dinámicas grupales. El objetivo principal de este proyecto de innovación es acercar el mundo real con el que se va a encontrar el alumno en pocos meses (va dirigido a estudiantes de los últimos curso del Grado), al contexto universitario, además de testear el valor de dichas dinámicas grupales en el ámbito docente, superpuesto a la línea de propuestas pedagógicas desarrolladas anteriormente por el grupo y destinadas a promover y potenciar el desarrollo de las competencias transversales de la UPM tales como el trabajo en equipo, el trabajo colaborativo, la motivación del alumno, la mejora de su rendimiento, su actitud proactiva frente a su aprendizaje (Aprende a aprender, no pretendemos enseñarles sino entrenarlos en la adquisición de competencias), la cercanía del alumnado al mundo empresarial existente, la organización y planificación de su trabajo, el liderazgo, el fomento del pensamiento crítico, la capacidad de análisis y síntesis, la capacidad de elección frente a múltiples opciones disponibles, la creatividad, la capacidad de comunicación oral mediante presentaciones públicas de sus ideas y proyectos y el uso de las TIC.

El proyecto se enlaza con varias líneas de trabajo propuestas, especialmente con el aprendizaje experiencial, al promoverse un espacio de aprendizaje universitario por momentos similar a un gran estudio profesional de 30-50 estudiantes-arquitectos donde tanto profesores como alumnos se someten al reto de desarrollar proyectos verosímiles en contextos reales en contacto con una empresa u organización real (Este proyecto se ha desarrollado ya en dos cuatrimestres trabajando con dos agentes externos colaboradores: dos organizaciones con sede en Londres, Venecia y Madrid: Factum Foundation for Digital Technology in conservation y Factum Arte; Se trabaja ya en el contacto con otras dos empresas extranjeras, una en Chile (Santiago) y otra en Taiwan (Taipei). Este proyecto también conecta con las líneas de trabajo propuesta por el Aula Invertida o Flipped Learnig al proponer que el estudiante investigue y prepare con antelación a la clase presencial, con el material que se facilita al inicio del curso, gran parte del trabajo que ha de desarrollar en la asignatura, basado en los retos propuestos por la empresa (nuestro cliente en ese cuatrimestre). Debe ser responsable de organizar y planificar los trabajos a desarrollar para cada una de las fases del curso. También propone dinámicas cercanas a la metodología de “aprendizaje-servicio” ya que plantea en cada curso un contexto de trabajo que abordar respecto al cual la comunidad de alumnos responderá desarrollando tanto trabajo de campo como inclusión de los roles que conforman cualquier problemática arquitectónica real y compleja (diversos agentes con diversos roles e intereses cruzados: ciudadanos, políticos, expertos, constructores y arquitectos).

El presente proyecto propone una variedad metodológica y diferentes tipologías de experiencias durante el curso para proponer diferentes opciones al alumno con distintos estilos de aprendizaje para que encuentre con el cuál se encuentra más cómodo.

El proyecto se llevará a cabo durante el cuatrimestre de primavera del curso 2017/2018 para alumnos de Grado en Arquitectura en el Plan 2010, en las asignaturas de cuarto y quinto curso, previas al Trabajo Fin de Grado, Proyectos 7 y Proyectos 8 (asignaturas que se imparten dentro del Departamento de Proyectos Arquitectónicos de la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid). La Unidad Docente que aplicará este proyecto de innovación docente es la Unidad Soriano, compuesta por los profesores/as D. Federico Soriano Peláez, Eva Gil Lopesino y Pedro Urzaiz González.

  1. El Cliente: Trabajar con un cliente real.

El cliente es un desconocido y si no lo es deberemos convertirlo en un desconocido. Hay que informarse, trazar, intuir, especificar y luego dejarse mandar a lo largo de un proceso, cada vez más largo, donde ha tomado el mando del movimiento colectivo.

El cliente es la figura básica del proceso, sea público y privado; ambos se están comportando igual. Organiza completamente el proceso, definiendo tiempos, medios, recursos, fines, localizaciones,… es decir, los materiales con los que el arquitecto va a trabajar. Son gestores de arquitectura con unos objetivos muy claros y precisos, que no se limitan solamente a darnos el programa, ni las funcionalidades concretas, ni tan siquiera puede que los planes económicos. Hay que entrar en ese designio encubierto porque ese es el problema arquitectónico que debemos resolver.

El cliente decide cuestiones que van más allá de lo que los manuales de arquitectura, ya viejos, les asignaban. Nada. Hoy impregnan cada parte del proyecto y la totalidad del mismo. Y no sabemos tratarlos.

Programa es economía, gestión es economía, construcción y economía, imagen, estilo es economía, marca es economía, espacio es economía, acción es economía, … En ese sentido no es de extrañar que haya cobrado la importancia del director del proyecto.

2. El Modelo: instrumental básico.

En el inicio de la historia, la arquitectura eran sólo las obras de arquitectura realmente construidas. Las trazas eran las instrucciones de montaje, de la construcción de esas obras. Cuando el grabado y la imprenta popularizaron el dibujo como texto interpretable se empezó a entender también lo dibujado como parte intrínseca de la arquitectura. Entró en su historia. No solo eran instrucciones gráficas de la construcción de la arquitectura real, sino que llegaron a considerarse como obras de arquitectura de pleno derecho. Planos, plantas, secciones, perspectivas planas, axonometrías, tienen el mismo grado de influencia o de reconocimiento que edificios, fábricas, inmuebles o construcciones.

Hoy damos un paso adelante. Podemos estar en una nueva etapa. Hay muchos datos que nos lo estarían indicando:

- Los dibujos son ahora imágenes, instrucciones vacías de sintaxis. Hablamos de láminas y no de planos. Los planos desaparecen por los modelos 3D que se levantan antes de generar cualquier tipo de plantas o secciones. - El patrón, o el orden geométrico, tiene, entonces, que pasar a otras pautas. Cuando hablábamos de plantas y secciones era porque eran documentos primarios que definían el orden del objeto. Si ahora son consecuencia porque lo primario es el modelo, ¿quién establece entonces el orden? ¿Qué papel adquieren esos documentos? Hay que pensar qué sustituye a una planta o una sección cuando en el modelo todas las líneas tienen el mismo grosor.

- Hay otras actividades, por ejemplo, que desarrollan algunos artistas básicos a los que debemos prestar atención a lo que hacen, donde la gestión de la forma ya no la define el autor sino el productor. Además, están a mucha distancia entre sí. Por ello generan unos protocolos abiertos de formalizaciones y geometrizaciones que debemos copiar, analizar, traducir y trasladar a nuestro trabajo de arquitectos. Inventaremos un nuevo protocolo de instrucciones de arquitectura.

- Las palabras proporción, trazado, composición, equilibrio, simetría, conveniencia, relación,… han dejado de servir de referencia a una disciplina. No se pueden volver a usar. Se están buscando sustitutos. Sobre este tema habrá asociado el próximo número de la revista Fisuras.

3. El prototipo.

Vamos a dar un salto adelante en el proyecto. Hay que centrarse en las etapas  finales del mismo. Pero además hay que tratarlas como si fueran los inicios porque son inicios más fuertes que aquellos dejados en el mundo de la idea del proyecto. Ya no nos valen. El curso destierra el texto de Louis Kahn, I Love Beginnings, y reescribirá otro hablando de los finales. En ese territorio hoy es fundamental, como se verá durante el curso, generar prototipos antes que documentaciones, muestras de obra antes que renderizaciones, encontrar en Google teléfonos y manuales antes que imágenes y referencias visuales. Debemos imbuirnos de lo técnico, seleccionar las empresas capaces de hacerlo, investigar en otro tipo de formatos que redefinen la figura del autor y/o la de productor, ejecutor de los proyectos.

4. La Negociación.

Es un concepto superior a colaboración. La colaboración supone una negociación de objetivos comunes mientras que de lo que ahora se trata es de llegar a trabajar con intereses diversos, incluso opuestos, de manera paralela, en un único objetivo. Aprenderemos a renunciar a nuestros conceptos y sobre todo a nuestras orgullosas formas por otras que aprendimos a odiar y ahora debemos abrazar y defender. Trabajo por colaboración. Vamos a seguir manteniendo la necesidad de generar el proyecto único entre equipos de varios alumnos que no deberán conocerse o haber trabajado ya en común. Ya sabemos que hay que perder la condición original y propia de la autoría del proyecto, que los entornos futuros de trabajo estarán en equipos disciplinares y multidisciplinares, que el proyecto debe alejarse de los proyectistas ya desde el principio, que la corrección y la docencia también es una actividad colaborativa, en fin, que todo es postproducción, incluido nuestro trabajo e ideas. Trabajo por negociaciones. Debemos aprender a colaborar y a negociar. A saltar de lo que hacemos individualmente o en nuestros equipos hacia un entorno colaborativo que la sociedad exige. Y eso significa negociar. Los proyectos comparten un mismo lugar urbano, una zona amplia en la que debe intervenirse desde varios frentes. Cuanto mayor sea la línea de frontera entre los proyectos más claramente se obligará a una mayor influencia de las negociaciones. Y para reflejar el resultado de esas negociaciones, además del producto resultante, el proyecto único desarrollado a través del trabajo en equipo,  del grupo cooperativo, se firmará un contrato vinvulante entre los miembros de cada equipo que regirá su relación colaborativa durante el curso. Un contrato revisable y actualizable en cada fase del cuatrimestre. Un contrato que regula la interdepencia positiva entre sus miembros, regula la responsabilidad individual de cada miembro, promulga la heterogeneidad de los grupos para reflejar una mini sociedad en cada uno, reparte el liderazgo, asigna roles y especializaciones a cada miembro, desarrolla las habilidades sociales y evalua el trabajo de todos los miembros.

 

OBJETIVOS DEL PROYECTO

El proyecto de innovación educativa pretende construir y emplear recursos docentes compartidos en un grupo que simule un espacio profesional colectivo real que tome contacto con el entramado empresarial y el mundo profesional existente para mejorar la eficiencia en los resultados de aprendizaje de los estudiantes, incorporando metodologías activas de aprendizaje y acciones que favorezcan la interdisciplinariedad y la coordinación curricular de tipo horizontal y vertical.

Aplicando las dinámicas propuestas se pretende, además, potenciar la participación y contribuir a la mejora de resultados de aprendizaje de los estudiantes, considerándolos mecanismos que facilitan la atención y promueven la mejora de la motivación de los estudiantes impulsando el aprendizaje experiencial y sus aplicaciones en el desempeño profesional. Por otra parte se pretende elevar el nivel grupal a la altura de los alumnos más destacados promoviendo el aprendizaje horizontal y el intercambio de know-how entre iguales.

El alumnado es muy hábil con el uso de las nuevas tecnologías; tiene una gran capacidad para implementar su uso y despliega día a día una sofisticación en su trabajo con las mismas. El proyecto de innovación educativa pretende acercarse a la realidad que el alumno experiementa en su día a día, esa realidad mediada por una pantalla (su móvil, su smart phone, su tableta, su portatil, su ordenador personal, su televisor, etc…) para incorporarla como oportunidad de trabajo de cara a encontrar nuevas formas de proyectar arquitectura. Es aquí donde la eleccción del modelo, el modelo tridimensional, cobra protagonismo frente a otras representaciones más clasicas de la arquitectura (planta, alzado, sección, axonométrica, perspectivas) para explorar las posibiliades de este formato en la docencia de proyectos.

Competencias transversales:

En el curso de proyectos, el alumno, a través de metodologías activas, desarrolla competencias y actividades transversales de la UPM:

  • Capacidad de desenvolverse hábilmente en procesos de co-producción y co-creación, es decir, de trabajar en equipo  (trabajo colaborativo).
  • Capacidad de liderar proyectos.
  • Capacidad para demostrar una actitud proactiva en el desarrollo de su currículo académico.
  • Capacidad para adquirir destrezas de forma autónoma.
  • Capacidad para implicarse activamente en su educación.
  • Desarrollo de las habilidades sociales.
  • Capacidad para contactar y establecer redes con expertos y organizaciones reales (networking).
  • Capacidad para organizar y planificar un trabajo.
  • Capacidad para presentar y comunicar su trabajo en público.
  • Capacidad de expresión oral de sus ideas.
  • Capacidad para idear, sintetizar y transmitir soluciones rápidamente.
  • Capacidad de analisis y síntesis.
  • Capacidad para adquirir un rol determinado en el transcurso de un proyecto.
  • Capacidad para asimilar y transmitir el know-how, en parte mediante la utilización de herramientas TIC, potenciando el flujo de información, la comunicación, la transparencia y la construcción de bibliotecas compartidas.
  • Capacidades creativas y de adquisición de nuevos procesos de producción de resultados.
  • Capacidad crítica para evaluar coherentemente soluciones a problemas proyectuales.

El curso combinará el trabajo individual y el trabajo en equipo, introducirá la figura del cliente, se volverá a negociar en un momento intermedio, teniendo que renunciar a la integridad exclusiva de nuestras ideas y de nuestras formas y estilos, estudiará los lugares de inserción para añadir usos e integraciones a lo inicialmente previsto, manejara procesos industriales reales, fabricará prototipos a escala, manejara impresiones 3D, presentará un directorio de empresas que podrían integrarse en el proyecto.

 

 

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado:
Titulación/es Máster:
Nº de Asignatura/s: 35001801
Centro/s de la UPM:
  • E.T.S. DE ARQUITECTURA
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

    El proyecto se llevará a cabo en tres fases, de manera que el cuatrimestre de quince semanas queda dividido en tres grandes bloques de cinco semanas cada uno: 1. Modelos, 2. Negociación y 3. Prototipos.

    • Bloque 1: Modelos. Previo al comienzo del primer bloque, se prepararán los materiales y recursos docentes que serán facilitados al alumno como parte del enunciado con el que comenzar a trabajar en el curso (publicaciones). El agente colaborador externo se presenta, presenta una problemática o aspiración, lanza varias preguntas y expone los objetivos a alcanzar por los alumnos al final del cuatrimestre. A lo largo de este bloque, el alumno deberá comenzar con su investigación individual sobre el agente externo colaborador, sus procesos de trabajo, sus actividades, necesidades y definir su objeto de estudio (proyecto individual). Al final de este bloque, el alumno presentará un proyecto individual evaluable en la primera sesión pública con la empresa colaboradora. En paralelo, se prepara un calendario para una inmersión de conferencias e de profesionales invitados.
    • Bloque 2: Negociación. En esta fase intermedia, los alumnos pasan de trabajar de manera individual a formar grupos de trabajo colaborativo formados por 3 ó 4 alumnos. Para ello, el bloque comienza con una sesión de Speed dating proyectual. Speed dating: táctica proyectual de Brainstorming inspirada en las dinámicas “speed dating” de búsqueda de pareja, con el objetivo de generar un abanico de posibles soluciones a los problemas proyectuales individuales de los alumnos. El trabajo, de aquí en adelante, será desarrollado en equipo mediante el pacto y la negociación. Al final de este bloque, cada grupo de trabajo colaborativo presentará un único proyecto evaluable en una segunda sesión con el agente externo colaborador.
    • Bloque 3: Prototipos. En la última fase del curso, los grupos de trabajo colaborativo desarrollarán el contrato trabajando tanto con modelos como con prototipos. El bloque comienza con una investigación colaborativa sobre prototipos reales a escala 1:5. En las siguientes semanas, se propone un volcado de la información del prototipo al modelo y a los documentos 2D. Cada grupo de trabajo colaborativo desarrollará el contenido de la entrega final y preparación de la presentación. Como final del curso, cada equipo presentará el proyecto final para su evaluación por parte del agente externo, profesionales invitados y profesores. En esta última fase se extraerán las conclusiones del método docente propuesto y se valorarán en las tácticas proyectuales testeadas en relación a las tipologías de las experiencias de esta convocatoria. Las conclusiones serán recogidas en un informe y los resultados de los trabajos de los alumnos serán publicados en una publicación.

    Como parte de las acciones que se van a desarrollar, se proponen las siguientes:

    • Creación del grupo de Facebook como propuesta de un foro público digital en el que compartir trabajos, intercambio de información, anuncio de eventos y conferencias en las jornadas docentes y registro del calendario docente a lo largo del curso.
    • Preparación de un calendario del ciclo de conferencias de profesional vinculados a la producción

    de modelos y prototipos.

    • Sesión de speed dating.
    • Visita a las instalaciones del agente externo colaborador.
    • Preparación de las publicaciones que recogen el trabajo de los alumnos y las reflexiones en torno a los conceptos desarrollados durante el curso (Modelos), que servirá como guía al curso siguiente.
    RECURSOS Y MATERIALES DOCENTES

    Como parte de los recursos docentes para el cuatrimestre se propone:

    • Enunciado del curso, a modo de guía metodológica con la que el alumno puede encontrar las temáticas que se van a desarrollar en el curso, la metodología y estructura así como los obejtivos del curso y de cada entrega. 
    • Cronograma del curso, un calendario con todas las clases del cuatrimestre realizado adaptando el curso de proyectos a las necesidades del cliente. 
    • Textos de referencia. Cada martes se repartirá un texto de interés en relación al curso propuesto, como fragmentos de libros de referencia, conferencias, etc. Los textos de cursos pasados están dispoibles en la cuenta de ISSUU de la unidad (https://issuu.com/uddfedericosoriano)
    • Publicación del curso anterior, como guía de referencia para el alumno. Publicación del cuatrimestre de primavera 2017: MODELS (https://issuu.com/uddfedericosoriano/docs/models_completo_reducido2)
    • Bibliografía y filmografía como parte del enunicado del curso.
    SEGUIMIENTO Y EVALUACION

    Se propone un curso con organización por bloques, de manera que el cuatrimestre queda estructurado en tres grandes bloques de cinco semanas cada uno. Tanto al inicio como al final de cada bloque se producirá un contacto entre los alumnos y el agente externo colaborador (cliente), en los que se llevarán a cabo actividades tales como presentaciones, debates, preguntas y sesiones críticas.

    El primer bloque comienza con la presentación de la empresa colaboradora (cliente), exponiendo sus objetivos e intereses para el curso y se cierra con la primera sesión crítica del cliente, primera presentación pública de las investigaciones individuales donde los alumnos recibirán la opinión del cliente.

    El segundo bloque arranca con el speed dating y la visita a la sede de la entidad colaboradora, donde el cliente de nuevo da a conocerse y continúa exponiendo sus intereses. Como fin del segundo bloque, se propone una sesión crítica intermedia con el agente externo colaborador donde los grupos de trabajo colaborativo expondrán un único proyecto por equipo. El cliente, de nuevo, compartirá su opinión sobre los proyectos con la clase.

    El último bloque empieza con la investigación en forma de prototipos en grupos de trabajo colaborativo, donde la empresa colaboradora tendrá un papel fundamental a la hora de proporcionar recursos tecnológicos y materiales. Como cierre del tercer bloque y del curso, se producirá una última sesión crítica pública (entrega final) donde se invitarán nuevos profesores, profesionales y personal de la empresa colaboradora (cliente) para que valoren los procesos y proyectos obtenidos como resultado del curso.

    Se proponen diversos métodos de evaluación de proyecto de innovación educativa.

    Por una parte la empresa a través de las presentaciones públicas que cierran cada módulo, irá evaluando y calificando el trabajo de los alumnos. Así la calificación del alumno se convierte así en el resultado de un trabajo colaborativo entre el profesorado, el cliente o agente colaborador externo, los compañeros de grupo (iguales) y el propio alumno (autoevaluación).

    Se propone un método de evaluación final 360º en el que mediante un cuestionario final el alumno sea capaz de autoevaluar su trabajo, evaluar a sus compañeros de grupo, al profesorado, al proyecto de innovación con la empresa en sí y el contenido de la asignatura.

    PRODUCTOS RESULTANTES

    Los productos resultantes serán los siguientes:

    • Creación de un nuevo vínculo entre los estudiantes/profesorado de la UPM y las empresas (agente externo colaborador). Ampliación del conocimiento de la profesión. Aprendizaje en el trato con el cliente (competencia profesional) y adquisición de nuevas habilidades en las relaciones y experiencias profesionales.
    • Creación de una red de contactos (agentes periféricos) que surgen de las necesidades del proyecto entre el agente externo colaborador y el alumno (instituciones oficiales en el lugar del proyecto, embajadas, Fab Labs, empresas de prototipado, marcas comerciales, etc.)
    • Ampliación del repositorio online de la unidad a través del trabajo colaborativo de los alumnos volcado en la web de la unidad: (http://unidadfedericosoriano.dpa-etsam.com). Actualmente, algunos de los trabajos de la unidad han sido publicados en la plataforma digital del departamento de proyectos arquitectónicos de la ETSAM (https://archive.dpa-etsam.com/?units=Unit+Soriano). Se propone crear una biblioteca compartida pública con los trabajos de la unidad (difusión internacional).
    • Elaboración de MOOC y OCW.
    • Libros y publicaciones con el contenido del curso: el trabajo desarrollado por los alumnos y las reflexiones en torno a los conceptos del curso: los modelos. Enlace a publicación del cuatrimestre de primavera de 2017: (https://issuu.com/uddfedericosoriano/docs/models_completo_reducido2)
    MATERIAL DIVULGATIVO

    Para el curso de proyectos se propone una multiplicidad de plataformas y medios de difusión utilizados. Se apuesta tanto por recursos físicos como digitales.

    • Textos de referencia. Cada martes se preparará un texto sobre una temática de interés en relación al curso propuesto, como fragmentos de libros de referencia, conferencias, etc. Este compendio de textos, referenciados, se subirán tanto en la página web de la unidad docente (http://unidadfedericosoriano.dpa-etsam.com/category/textos/) como en la cuenta de ISSUU de la unidad (https://issuu.com/uddfedericosoriano). La aplicación de estos textos busca la aplicación del autoconocimiento multidisciplinar y transversal (Life Long Learning)
    • A su vez, se plantea el uso de más plataformas como conferencias en streaming, trabajo colaborativo, ciclo de conferencias multidisciplinares cada miércoles (desarrolladas en el punto ‘Colaboraciones’)
    • Página web de la unidad. Todo el trabajo será compartido atendiendo al calendario del curso en la página web de la unidad (http://unidadfedericosoriano.dpa-etsam.com), donde los alumnos subirán semanalmente el trabajo desarrollado.
    • Biblioteca digital. Ampliación del repositorio online de la unidad a través del trabajo colaborativo de los alumnos volcado en la web de la unidad: (http://unidadfedericosoriano.dpa-etsam.com). Catálogo online de los proyectos.
    • Grupo de Facebook. Los grupos de Facebook serán una de las plataformas principales donde el contacto con los alumnos podrá realizarse en tiempo real. Se proponen como plataforma de ciberespacio donde los estudiantes podrán compartir referencias e ideas, intercambiar y contrastar información así como subir sus documentos.
    • Publicación (libro impreso): del trabajo desarrollado en la unidad a modo de guía metodológica con las directrices para la aplicación de las tácticas proyectuales testadas. Esta publicación recogerá tanto los procesos y resultados de los ejercicios de los alumnos como las reflexiones en torno a los conceptos en los que se basa el curso. Publicación cuatrimestre de primavera 2017: (https://issuu.com/uddfedericosoriano/docs/models_completo_reducido2).?

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    COLABORACIONES

     

    Para el curso de proyectos se plantea tanto la colaboración con empresas colaborativas y agentes externos como clientes, como la colaboración con otras universidades extranjeras, como la Universidad de San Sebastián de Chile o Feng Chia University (Taiwan), así como con una serie de conferencias de profesionales o profesores invitados vinculados de alguna forma a la producción de modelos y prototipos.

    El cliente será quien pone el proyecto encima de la mesa y lanza las preguntas del curso, a partir de las cuales se realiza un cronograma adaptando el curso a las necesidades del cliente. Los proyectos serán revisados por la empresa y la calificación de los alumnos vendrá dada por el propio cliente. Los expertos que articulan el curso como al jury final de presentación de resultados.

    Además de la colaboración con un agente externo como cliente, se propone un ciclo de conferencias tanto de profesores como de profesionales en relación a la línea de investigación de ‘El Modelo’:

    CICLO DE CONFERENCIAS ‘EL MODELO’

    • CONFERENCIA 1. Título: “Investigation on Models”Conferenciante: Federico Soriano, Pedro Urzáiz y Eva Gil
    • CONFERENCIA 2. Título: “Promiscuidad Material”. Conferenciante: Takk
    • CONFERENCIA 3. Título: “El Cliente”Conferenciante: Factum Foundation
    • CONFERENCIA 4. Título: “El diseño como proceso”Conferenciante: Enorme Estudio
    • CONFERENCIA 5. Título: “Investigation on Models”Conferenciante: Federico Soriano, Pedro Urzáiz y Eva Gil
    • CONFERENCIA 6. Título: “El Cliente 2.0”Conferenciante: Factum Foundation
    • CONFERENCIA 7. Título: “Wall dress: de la arquitectura a cuerpo”Conferenciante: Zap & Buj
    • CONFERENCIA 8. Título: “Espacio y aire”Conferenciante: Espacio La Nube
    • CONFERENCIA 9. Título: “Prototipos”Conferenciante: María Mallo

    Se proponen estas colaboraciones de manera que el alumno tenga un punto de contacto con la realidad y asuma el curso como un aprendizaje basado en retos y proyectos que están directamente ligados con la vida real. Además, los estudiantes podrán recibir críticas y correcciones respecto a su trabajo que amplifique el realismo de la simulación profesional vivida durante el curso.