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Ficha Proyecto I.E. 2017-2018



Moda inteligente para retos sociales

Coordinador(a): IVAN PAU DE LA CRUZ
Centro: E.T.S. DE INGENIERÍA Y SIST. DE TELECOM.
Nivel: Nivel 2. Proyectos promovidos por otros colectivos de profesores de la UPM
Código: IE1718.5902
memoria >>
Línea: E4. Aprendizaje Basado en Retos
Palabras clave:
  • Aprendizaje Basado en Retos (ABR)
  • Competencias Emocionales
  • Competencias transversales
  • Interdisciplinariedad/multidisdiplinariedad
  • Lengua inglesa
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
FRANCISCO J. JIMENEZ LEUBE E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION TITULAR UNIVERSIDAD
IVAN PAU DE LA CRUZ E.T.S. DE INGENIERÍA Y SIST. DE TELECOM. L.D. PRF.CONTR.DOCT.
MARIA LUISA MARTIN RUIZ E.T.S. DE INGENIERÍA Y SIST. DE TELECOM. L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
GUILLERMO GARCIA-BADELL DELIBES Otro centro de la UPM OTROS UPM
Rubén Gómez Navarro Otro centro de la UPM OTROS UPM
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

La integración de moda y tecnología es una realidad del mercado y exige la interacción de perfiles profesionales de distinta índole. El objetivo principal de este reto es permitir esa interacción entre estudiantes, del Centro Superior de Diseño de Moda y de la ETSIS de Telecomunicación. En resumen, el “Reto” planteado consiste en enunciar una serie de problemas concretos (de contenido social), que los estudiantes, en grupos interdisciplinares, resolverán mediante la concreción de un diseño concreto. De esta manera, ingenieros aprenderán a pensar sus tecnologías teniendo en cuenta su aplicación final en proyectos de moda, mientras que los diseñadores tendrán la oportunidad de concebir sus diseños sabiendo, desde el inicio del proceso, las posibilidades tecnológicas a su alcance. Ambas formas de pensar, tan alejadas tradicionalmente, requieren cada día más trabajar en común, y esta interacción favorece sin duda al proyecto formativo.

El alto nivel de ubicuidad y sofisticación que han alcanzado las tecnologías actuales permite que las sociedades actuales puedan proveer producto y servicios cada vez más útiles para mejorar la calidad de vida de las personas. Además, el desarrollo de la tecnología crece a un ritmo elevado de forma que resulta complicado, incluso para expertos tecnólogos, predecir los avances en el medio plazo.

Para que esta potencialidad de mejora que ofrecen las tecnologías pueda ser aprovechadas por un amplio rango de la población, es necesario tener en cuenta las capacidades y limitaciones de los seres humanos a la hora de utilizarlas. Los factores humanos deben estar presentes durante el proceso de concepción, análisis, diseño, implementación y validación de los productos y servicios a desarrollar. La solución más eficiente para integrar los factores humanos y la creación tecnológica es la formación de grupos interdisciplinares que permitan tener en cuenta las distintas innovaciones tecnológicas y de diseño desde las primeras fases de concepción de los proyectos.

La interdisciplinaridad es un concepto difícilmente abordable en las estructuras universitarias españolas. Esto se agudiza más en el caso de la ingeniería. Aunque a nivel docente se está haciendo un esfuerzo importante por incorporar puntos de vista distintos al área de conocimiento donde se enmarca el contenido a impartir, este enfoque es más multidisciplinar ya que no incorpora personas provenientes de áreas de conocimiento alejadas. La formación de estructuras interdisciplinares en la docencia no solo habilita la ampliación de perspectivas a la hora de diseñar, sino que también fomenta el desarrollo de habilidades creativas, negociadoras y comunicativas.

En el proyecto presentado se llevará a cabo una experiencia basada en el trabajo con grupos interdisciplinares para la resolución de problemas de alta significación social mediante respuestas concretas de diseño. El éxito, y por lo tanto la evaluación de este trabajo, dependerá de la concreción y las respuestas aportadas por cada grupo de estudiantes, formado por estudiantes del Centro Superior de Diseño de Moda de Madrid y de la ETSIS de Telecomunicación. Los estudiantes del Centro, de la asignatura de “Complementos”, y los de la Escuela, de la asignatura de “Smart Home” parten de conocimientos y habilidades muy distintas que, sin embargo, en el mundo profesional se integran ya con naturalidad a la hora de integrar nuevas tecnologías en los diseños. Es por esto que el esfuerzo de los docentes se centrará en construir un lenguaje común, un espacio donde la negociación de consensos mejore los resultados finales y donde, sobre todo, los alumnos de cada centro mejoren en su capacitación gracias a la experiencia.

Tanto los conocimientos teóricos como los métodos de las áreas de conocimiento de ambos centros y sus asignaturas están poco relacionados por lo que los estudiantes, con la guía de los profesores, deberán hacer un esfuerzo por entender la visión del resto de los miembros, aportar la suya con un lenguaje común y negociar puntos de consenso para diseñar la mejor solución posible.    

Los grupos, siguiendo un enfoque de aprendizaje basado en problemas, deberán crear un diseño (complemento/ o servicio basado que implique complementos) que, respetando cuestiones estéticas, éticas y culturales del grupo objetivo, permita ayudar a los miembros de ese grupo a cubrir alguna necesidad previamente detectada y formalizada. La experiencia se realizará durante la impartición ordinaria de ambas asignaturas y sus resultados, además de ser publicitados como se detalla posteriormente, serán evaluados como resultado parcial de esas asignaturas. 

OBJETIVOS DEL PROYECTO

La propuesta presentada busca la obtención de los siguientes objetivos específicos:

  1. Facilitar la obtención de competencias transversales relacionadas con la participación en equipos interdisciplinares. Se abordarán los distintos resultados de aprendizaje que den lugar a la obtención de las competencias relacionadas con el trabajo interdisciplinar, difícilmente conseguibles en ámbitos académicos. Además, se incluirá un sistema de evaluación de esas competencias.
  2. Diseñar un conjunto de métodos y actividades orientados a establecer dinámicas de participación en grupos interdisciplinares. El desarrollo del proyecto estará guiado por un método, con actividades asociadas, que guíe todo el proceso y facilite su evaluación.
  3. Analizar y difundir los principales retos que deben ser abordados para facilitar la creación de grupos interdisciplinar como herramienta docente. Además de realizar las actividades interdisciplinares, se realizará un análisis sistemático donde se identificarán tanto los retos como posibles soluciones para que el modelo pueda ser exportado a otras áreas o asignaturas.
  4. Exponer a los estudiantes a problemas típicos de comunicación relacionados con el idioma y el ámbito de conocimiento de su audiencia. Se trabajará, además del uso del inglés como idioma para la exposición de resultados, la necesidad de entender el público objetivo al que se realiza la comunicación para adaptar adecuadamente el mensaje a transmitir.
  5. Fomentar la responsabilidad social en el proceso de concepción y diseño de tecnologías, productos y servicios. Se fomentará que los contenidos se enfoquen en necesidades sociosanitarias existentes en la sociedad española. Esto además incluirá la necesidad de realizar análisis éticos relacionados con sus propuestas.

 

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado:




Titulación/es Máster:
Nº de Asignatura/s: 2
Centro/s de la UPM:
  • E.T.S. DE INGENIERÍA Y SIST. DE TELECOM.
    Otro centro y Centro Superior de Diseño de Moda de Madrid (UPM)
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

    El proyecto se estructura en varias fases:

    • Conceptualización de la guía. Se realizará una búsqueda sistemática de experiencias relacionadas con el PBL, organización de equipos y equipos interdisciplinares para conocer las tendencias actuales. Además, basándose en la información obtenida, se realizará un boceto de las distintas actividades a llevar a cabo para la dinamización de los equipos (diciembre-febrero)
    • Desarrollo de la guía. Se formalizarán las actividades teniendo en cuenta criterios como la planificación temporal y el sistema de evaluación (febrero-noviembre)
    • Planificación, gestión y organización docente (febrero-noviembre)
    • Ejecución de las actividades. Se procederá al desarrollo de la experiencia de innovación educativa entre las asignaturas descritas anteriormente. Durante la fase de desarrollo se evaluará el grado de utilidad de cada una de las actividades para su posterior análisis. (septiembre-noviembre)
    • Al finalizar los estudiantes deberán realizar una presentación en inglés de los resultados obtenidos (noviembre)
    • Exposición de resultados (noviembre)
    • Análisis del proceso y resultados. Se analizará todo el proceso seguido para concluir el grado de utilidad de las actividades, así como el grado de competencias adquirido. (noviembre)
    RECURSOS Y MATERIALES DOCENTES

    El principal recurso docente que se elaborará es un conjunto de actividades que fomenten una buena dinámica de cooperación entre los estudiantes. Las actividades estarán descritas como documentos que tendrán incluidas las referencias necesarias para su desarrollo. Estas actividades, así como su temporalización, estarán disponibles a través de Moodle y, una vez evaluadas tras la realización de la experiencia docente, publicadas en forma de metodología para su uso por parte de la comunidad académica.

    Adicionalmente se utilizarán otros recursos que apoyan la elaboración de elementos multimedia o la organización de los grupos. Estos recursos se definirán a lo largo del proyecto

    SEGUIMIENTO Y EVALUACION

    Los logros del proyecto se medirán a través de tres procedimientos:

    • Una evaluación de la dinámica de cada actividad. Se medirá si existe participación y si hay una buena cooperación entre todos los miembros del grupo. Se solicitará a los estudiantes unas conclusiones tras la actividad por lo que también podrán evaluarse los avances.
    • La presentación final de un producto. Los estudiantes presentarán en inglés el producto/servicio diseñado detallando todos los criterios seguidos para su elaboración. Esta presentación será evaluada por parte de los profesores involucrados en el proyecto.
    • Encuestas a los estudiantes participantes. Se recabará la opinión de los estudiantes participantes en el proyecto para analizar su grado de satisfacción. 
    PRODUCTOS RESULTANTES

    El proyecto tendrá dos resultados principales:

    • Una guía que describa la aproximación metodológica utilizada, así como el conjunto de actividades propuestas para dinamizar y guiar a los grupos en la consecución de sus objetivos.
    • Un informe con el análisis de los resultados obtenidos. En este informe además se establecerán, en el caso de que sean detectadas, líneas de mejora para este tipo de experiencias.
    • Una exposición de resultados, presentación de las soluciones encontradas según los problemas concretos planteados.
    MATERIAL DIVULGATIVO
    • Noticia de difusión en la UPM. Se elaborará un reportaje mostrando la experiencia, así como sus resultados.
    • Evento de presentación de los resultados. Los distintos productos serán expuestos en un evento abierto al público en instalaciones del Campus Sur de la UPM. Esta presentación se enfocará a la participación de estudiantes y profesores para fomentar la creación de nuevas experiencias.
    • Artículo de difusión. En el caso de que obtengan unas conclusiones válidas y que aporten al ámbito de la innovación educativa, se creará un artículo para su difusión.
    COLABORACIONES

    El proceso se lleva a cabo con el apoyo de todas las instituciones de las que dependen las asignaturas. En ese sentido se tiene apoyo del CSDMM y ETSIST.