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Ficha Proyecto I.E. 2016-2017



Creación de una 'Escape Room' con retos educativos

Coordinador(a): FERNANDO BLASCO CONTRERAS
Centro: E.T.S.I. DE MONTES
Nivel: Nivel 1. Proyectos promovidos por los Grupos de Innovación Educativa (GIEs)
Código: IE1617.0701
memoria >>
Línea: E2. Actividades de Gamificación
Palabras clave:
  • Alumnos nuevo ingreso
  • Aprendizaje Activo
  • Aprendizaje Basado en Problemas
  • Aprendizaje Experiencial
  • Aprendizaje informal
  • Captación de alumnos
  • Educación pre-universitaria
  • Gamificación
  • Interdisciplinariedad/multidisdiplinariedad
  • Material Multimedia
  • Materias básicas en ingeniería y arquitectura
  • Nivelación
  • Trabajo en Equipo/Grupo
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
FERNANDO BLASCO CONTRERAS E.T.S.I. DE MONTES TITULAR UNIVERSIDAD
SALVADOR JIMENEZ BURILLO E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION TITULAR UNIVERSIDAD
ANTONIA GONZALEZ GOMEZ E.T.S.I. DE MONTES L.D. PRF.CONTR.DOCT.
MARIA BEGOÑA BLASCO LAFFON E.T.S. DE EDIFICACIÓN TITULAR UNIVERSIDAD
NURIA LLAURADO PEREZ E.T.S. DE EDIFICACIÓN TITULAR E.U.
EMILIA BLASCO LAFFON E.T.S. DE EDIFICACIÓN GRUPO B
ROBIN BANERJEE FERNANDEZ-BORDAS E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION TITULAR UNIVERSIDAD
LUIS GOMEZ FERNANDEZ E.T.S.I. DE MONTES CATEDRÁTICO UNIVERSIDAD
Aida Inmaculada Conejo Pérez Centro fuera de la UPM OTROS DOCENTES NO UPM
Carmen Casares Anton Centro fuera de la UPM OTROS DOCENTES NO UPM
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Este proyecto plantea diseñar una ‘escape room’ que conjugue el atractivo lúdico de este tipo de instalaciones entre los jóvenes con su gran potencial didáctico. Diseñaremos en una primera fase los contenidos para su implementación y evaluaremos la utilidad de los cuestionarios desarrollados. En convocatorias posteriores del PIE consideraremos construirla y decorarla.

 

Por cuestiones de presupuesto, la ‘escape room’ se plantea inicialmente como un aula donde  equipos de estudiantes intentan resolver ‘pruebas’, para conseguir una clave que les permita salir de la habitación. Este proceso desarrolla competencias emocionales, de trabajo en equipo y de razonamiento ante situaciones ‘reales’. Algunos de los ‘enigmas’ que se utilizan en una ‘escape room’ comercial serán sustituidos por pruebas en las que tengan que resolver problemas aplicados de asignaturas de primer curso. Se mezclarán problemas resolubles con conocimientos de Bachillerato  y problemas que se abordarán en las diferentes asignaturas del curso de Grado, convenientemente pautados y con una serie de pistas acordes al desarrollo del curso.

 

Con anterioridad a la entrada en la ‘escape room’ los estudiantes  responderán un cuestionario que nos servirá para conocer el perfil de conocimientos con que acceden a la Universidad. En este sentido se plantearán  las preguntas con un lenguaje informal, para que la actividad parezca realmente un juego. También creemos interesante que los cuestionarios contengan preguntas de diferentes materias, e incluso que se combinen materias en una misma pregunta. Este es el aspecto principal de nuestra propuesta: entendemos que ante un problema  real de ingeniería (o ante un juego suficientemente complejo) uno debe descomponer el reto en tareas que se resuelven secuencialmente integrando conocimientos de diferentes áreas. Desarrollar estos cuestionarios es uno de los objetivos  de este proyecto de innovación.

 

Los problemas y pruebas planteadas en la fase “de escape” comprenderán tanto problemas teóricos como demostraciones (experimentos) de Física o Química utilizando materiales y reactivos exentos de peligrosidad. Se abordarán temas como la densidad, la tensión superficial, la presión, la óptica o el color. En su diseño priorizaremos la existencia de un hilo conductor narrativo y que el participante pueda poner a prueba su creatividad. Para ello contamos con experiencia directa en pruebas similares, como el ‘Concurso Intercentros’ organizado por la Sociedad Puig Adam de Madrid o el concurso ‘Fem Matemàtiques’, organizado por la FEEMCAT para estudiantes de secundaria. Se trata de desarrollar competencias transversales, evitando la mera repetición de conocimientos, y de aplicar dichas competencias a la búsqueda de soluciones con los elementos disponibles. Se fomenta especialmente que los participantes utilicen las nuevas tecnologías. Aprovecharemos, por ejemplo, el uso de sus teléfonos móviles, que incluyen giroscopios, brújulas, sensores de luz, sonómetros o termómetros. También podrán utilizarlos para hacer búsquedas a través de internet. Entendemos que a la hora de resolver un problema real todo es válido. Aunque enmarquemos esta actividad dentro del apartado de gamificación, entendemos que no es lo mismo una actividad motivacional que una calificativa: todos los estudiantes deben realizar un examen en las mismas condiciones, de ahí que no se permita el uso de teléfonos móviles. Una posibilidad alternativa al escape de una habitación podría ser la “búsqueda de un tesoro” en el recinto de la Escuela.

 

En este sentido merece la pena recordar los distintos estilos de aprendizaje y el Ciclo de Kolb, que los relaciona. Por sus propias características o la educación previa que han recibido, no todos los estudiantes comienzan la experiencia educativa en el mismo punto, siendo lo importante que completen las cuatro fases:

kolb_cycle.gif


 

Hay mucha bibliografía sobre ‘juegos y experimentos recreativos’ (la detallamos más adelante) y miembros del equipo tienen experiencia en realizar estas actividades de Ciencia Recreativa tanto durante la Semana de la Ciencia y la Noche de los Investigadores, como en otras Ferias y Exhibiciones de Ciencia, representando a la Universidad Politécnica de Madrid. Una de las tareas del proyecto consiste en desglosar, de esa amplia bibliografía, los experimentos que puedan ser realmente útiles para nuestros fines.

 

Tanto el cuestionario previo como las pruebas se realizarán durante el mes de septiembre. Esto fomentará que los nuevos estudiantes se conozcan entre sí y que empiecen a valorar la importancia de un enfoque multidisciplinar hacia sus materias. Por otra parte, la actividad servirá también para detectar a los estudiantes que no interactúan suficientemente con el resto. Estamos considerando equipos de 5 participantes. Estimamos que en un aula podrían estar a la vez hasta 4 equipos resolviendo ‘misiones’ diferentes. Nos gustaría plantear asimismo pruebas transversales a todos los equipos, o que éstos tuviesen que cooperar para poder conseguir un objetivo concreto. Todo ello facilitará la evaluación de la interacción entre grupos. La concesión del proyecto será clave para desarrollar estas ideas.

 

Este proyecto tiene posibilidades educativas adicionales. Un ejemplo evidente es la construcción “física” de un espacio acondicionado para hacer las pruebas antes descritas. Otra posibilidad es convertir las pruebas en apps para dispositivos móviles. Para ambas tareas será necesaria una financiación adicional que excede, hoy por hoy,  la presente convocatoria de proyectos de innovación.

 

Una vez desarrollados los cuestionarios y enigmas, la ‘escape room’ podría utilizarse por estudiantes y profesores de otras titulaciones. También serviría para las campañas de atracción de estudiantes de Secundaria y Bachillerato a la UPM. Los retos tendrán una orientación científico-tecnológica y con ello incidiremos en el interés de los estudiantes por las materias STEM. Para esta parte se cuenta con la colaboración de dos profesoras de educación secundaria y bachillerato con experiencia en estos temas.

 

La labor de los becarios es fundamental: además de ayudar en la preparación de pruebas y cuestionarios ayudarán en el diseño de las pruebas de modo que resulten atractivas para otros estudiantes. Nuestra experiencia en otros proyectos de innovación en los que han intervenido becarios es muy positiva: se involucran en el diseño y esto da lugar a nuevas vocaciones docentes, obteniendo así un resultado adicional. También se requieren para controlar algunos aspectos del desarrollo de las pruebas: verificar que las soluciones aportadas son correctas, valorar las soluciones novedosas y originales, estar pendientes de cualquier incidencia.

OBJETIVOS DEL PROYECTO
  • Crear cohesión como grupo al principio de curso

  • Realizar una colección de tests online y de actividades manipulativas que mejoren la actitud de los estudiantes hacia algunas materias básicas.

  • Acostumbrar al estudiante a resolver problemas de manera creativa

  • Enfrentarse a la resolución de problemas con tiempo limitado

  • Trabajar y desarrollar competencias transversales

  • Evaluar los conocimientos iniciales de los estudiantes

  • Desarrollar un modelo de ‘escape room académica’ que pueda ser transportado a otras titulaciones y otros lugares

  • Establecer la base ‘teórica’ para poder implementar fácilmente otras èscape room’

CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

En algunos de los centros implicados en el proyecto los estudiantes llegan con notas de acceso bajas y con conocimientos escasos. Algunos no han cursado materias básicas fundamentales para la ingeniersía como matemáticas, física, tecnología o dibujo. DSe hecho, es infrecuente que los estudiantes hayan cursado exactamente esas cuatro materias y, si lo han hecho, les faltan entonces, por ejemplo, conocimientos de química. Con esta actividad podemos diagnosticar el perfinl inicial de los alumnos y tras ello diseñar un plan de actuación.

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Número de alumnos: los de primer curso de los grados impartidos en Edificación, Montes, Forestales y Medio Natural, Telecomunicación. SUperan los 500 alumnos.

Este grupo de innovación está formado por profesores de diferentes áreas de conocimiento, que imparten asignaturas de Matemáticas, Física, Bioquímica, Geometría Descriptiva, Construcción. Se aplicará a las asignaturas impartidas por los profesores solicitantes y se intentará colaborar con otras profesores de otras materias en cada uno de los centros. No obstante al ser un grupo multidisciplinar se pueden diseñar pruebas globales que incidan en diferentes materias.

 

 

FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

1.- Marzo -Abril 2017: Selección de las pruebas (pasatiempos, rompecabezas, experimentos) y diseño de los cuestionarios moodle.

2.- Abril-Mayo 2017: Diseño de las 'reglas del juego'. Distribución de las pruebas diseñadas en el apartado anterior en colecciones que permitan jugar

3.- Junio 2017. Implementación de los cuestionarios en Moodle. Preparación de los materiales adicionales necesatrios para cada prueba (puzles, papeles con instrucciones, piezas, ...)

4.- Julio 2017. Experimentación con beta-testers del funcionamiento de los cuestionarios y las pruebas. Diseño de las encuestas de valoración

5.- Septiembre 2017. Puesta en marcha de los cuestionarios y las pruebas. Valoración de la experiencia.

6.- Octubre 2017. Análisis de puntos de mejora. Redacción de documentación sobre la experiencia. 

 

 

RECURSOS Y MATERIALES DOCENTES

Materiales que se utilizarán:

- Referencias bibliográficas de Matemática Recreativa y Ciencia Recreativa ya existentes en nuestra Universidad  (libros de Martin Gardner, Perelman, Estalella, Profesor Hoffmann, Dudeney, LLoyd, colecciones de experimentos de Science on Stage,  Teaching Science in Europe, ...)

- Moodle para los cuestionarios previos.

- Videos en los que se pueda encontrar información o claves para resolver algunos de los enigmas propuestos

 

Materiales que se elaboraraán:

- Cuestionarios multidisciplinares que permitan evaluar el perfil inicial de conocimientos de los estudiantes

- Colecciones de 'pruebas' o 'retos' ordenados y secuenciales con un contenido multidisciplinar y que sean intelectualmente estimulantes

SEGUIMIENTO Y EVALUACION

El proyecto se concentra en unas semanas al inicio de curso. Tiene una doble finalidad: una evaluación inicial del nivel de conocimientos y nivelación, además de incidir en algunas competencias transversales como el trabajo en grupo.

Variables a tener en cuenta serán

- el número de alumnos participantes

- el número de estudiantes participantes activos

- correlación entre los resultados de la evaluación inicial por este método y la 'oficialmente' realizada

- grado de interacción entre los estudiantes

- encuestas de valoracioón realizadas al finalizar la actividad

- grado de abandono/permanencia de los estudiantes en las aulas

- interés de los estudiantes por repetir una experiencia similar

 

Las evidencias de logro se basan fundamentalmente en una disminución de la tasa de abandono de los estudios

PRODUCTOS RESULTANTES

Productos resultantes son:

- Una metodología (y ejemplo) para la elaboración de escape room educativas

- Colecciones de test de nivelación multidisciplinares

- Colecciones de experimentos y pasatiempos ordenados de forma que puedan servir para resolver problemas contextualizados (no solo en papel, sino de forma tangible)

 

La idea de la escape room es totalmente transferible a otras titulaciones, a otras universidades, a centros de secundaria, a ferias de ciencia o estudiantiles. Incluso a una segunda parte de este proyecto que tendría que ver con la construcción real de una habitación con decoración y elementos acordes con una 'escape room' en la que se plantearían retos científico-tecnológicos.

MATERIAL DIVULGATIVO

Es nuestra intención elaborar artículos para su publicación en actas de congresos y revistas de educación.

También mantendremos un blog o página web del grupo donde se podrán obtener enlaces y referencias a experiencias similares a las que se plantean en la habitación.

Se informará de esta iniciativa en prensa en la medida de lo posible. Contaremos con el Gabinete de Prensa de la UPM y relaciones propias del grupo con otros medios de comunicación (uno de los miembros es colabroador habitual de RNE)

COLABORACIONES

- Comunidad de Madrid. Programa de Enriquecimiento Educativo para Estudiantes con Altas Capacidades. (A través de la profesora Carmen Casares)

- Colegio BRAINS. (A través de la profesora Inmaculada Conejo)