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Ficha Proyecto I.E. 2016-2017



Adaptación y mejora de un simulador empresarial para enseñanza en asignaturas de máster y grado en la ETSIT-UPM

Coordinador(a): ANGEL FRANCISCO AGUDO PEREGRINA
Centro: E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION
Nivel: Nivel 1. Proyectos promovidos por los Grupos de Innovación Educativa (GIEs)
Código: IE1617.0900
memoria >>
Línea: E5. Aprendizaje Experiencial
Palabras clave:
  • Aprendizaje Basado en Problemas
  • Aprendizaje Experiencial
  • Autoaprendizaje-Aprendizaje Autónomo
  • Desarrollo de TIC's
  • Gamificación
  • Grado
  • Internacionalización
  • Lengua inglesa
  • Máster
  • Orientación profesional
  • Simuladores/Laboratorios virtuales
  • Trabajo en Equipo/Grupo
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
ANGEL HERNANDEZ GARCIA E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
JOSE JULIAN CHAPARRO PELAEZ E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION TITULAR UNIVERSIDAD
FELIX JOSE PASCUAL MIGUEL E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION L.D. PRF.CONTR.DOCT.
SANTIAGO IGLESIAS PRADAS E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION L.D. PRF.CONTR.DOCT.
ANTONIO LUIS GARCIA-ROJO DUEÑAS E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION GRUPO C
ANGEL FRANCISCO AGUDO PEREGRINA E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
EMILIANO ACQUILA NATALE E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION L.D. PROF. ASOCIADO
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Conceptos como el desarrollo de habilidades, el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje auto-regulado están adquiriendo cada vez mayor relevancia dentro de la educación universitaria, como pone de manifiesto el desarrollo del Espacio Europeo de Educación Superior. Dentro de este contexto, se antoja de vital importancia el desarrollo de nuevas metodologías docentes.
Una de estas metodologías es el aprendizaje basado en problemas (ABP), que plantea un método de aprendizaje basado en el planteamiento de problemas como el punto de partida para la adquisición e integración de nuevo conocimiento. Iniciado en la Escuela de Medicina de la Universidad de McMaster’s en los años 60, su uso se ha ido expandiendo a otras disciplinas, como la ingeniería alimentaria, el desarrollo de software, análisis de circuitos o diseño de redes. El aspecto central del ABP es un proceso de aprendizaje centrado en el alumno. En este tipo de aprendizaje, el alumno es el principal responsable de su propio aprendizaje, así como de identificar deficiencias de conocimiento y plantear estrategias para superar éstas, y en las que el profesor adopta un papel de facilitador del aprendizaje, enfrentando al alumno ante problemas reales. El proceso de resolución de estos problemas se utiliza tanto como un medio para adquirir conocimiento como para desarrollar las habilidades necesarias para la resolución del problema.
La clave en el uso de estas metodologías, de acuerdo con la Teoría del Aprendizaje Experiencial, es la creación de conocimiento a través de la transformación de la experiencia; de esta forma, el concepto de aprendizaje se convierte en un proceso continuo y dinámico basado en la experiencia, y que sirve como base para la observación, reflexión y conceptualización abstracta. A lo largo de este proceso, las nuevas implicaciones derivadas de conceptos abstractos pueden ser comprobadas y llevar a nuevas experiencias.
De forma más concreta, el modelo cíclico de ABP planteado por Hmelo-Silver comienza con la presentación del problema a los estudiantes (tarea normalmente llevada a cabo por los profesores), junto a documentación con información contextual sobre el problema y el planteamiento de los conceptos fundamentales a utilizar como herramientas para la resolución del problema. Después, los alumnos analizan el problema e identifican los aspectos principales del mismo, lo que contribuye a la mejora de la comprensión del problema. Este proceso puede realizarse de forma individual o en un entorno de aprendizaje colaborativo, basado en trabajo en equipos, donde adicionalmente los alumnos pueden adoptar diferentes roles o perfiles. A medida que los alumnos comienzan a comprender el problema, generan posibles soluciones y analizan las diferentes estrategias posibles para la resolución de los mismos. Una parte fundamental del ciclo es la identificación de deficiencias o errores de aprendizaje, que debe ser llevado a cabo por los alumnos con el apoyo del profesorado. Este proceso incluye la reflexión acerca de los posibles cursos de acción, la formulación de preguntas y la búsqueda estructurada (inicialmente, de forma individual; posteriormente, de forma grupal) de la información relevante que permita dar respuesta a las cuestiones que surjan. El resultado final es el diseño de una estrategia válida para la resolución del problema. Una vez ejecutada la estrategia, los alumnos aplican el conocimiento adquirido y analizan los resultados alcanzados para evaluar la adecuación de su solución y aprender de sus errores y aciertos.
El desarrollo de estrategias de ABP exige el planteamiento de situaciones realistas. La capacidad de las herramientas de simulación para presentar contextos reales y el alto grado de implicación que generan en los alumnos, las convierten en herramientas altamente adecuadas para dar soporte a metodologías ABP. Los juegos de simulación empresarial –también llamados simuladores empresariales o business games– son programas computacionales que generan un ambiente provisto de múltiples escenarios y simulan una situación de negocios competitiva, en la que se ejecutan en secuencia procesos decisorios estructurados alrededor de un modelo de una operación mercantil o de negocio. Los participantes asumen el papel de dirigir la operación simulada y ésta siempre trata de ser lo más cercana a la realidad.
Estos simuladores han sido utilizados principalmente en las escuelas de negocios como un medio para fomentar las habilidades directivas y de toma de decisiones. Actualmente se ha difundido su uso también en universidades de enseñanzas más técnicas, como es el caso de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación (UPM), que ha incorporado su uso en la asignatura “Dirección y Administración de Empresas” del programa Máster Universitario en Ingeniería de Telecomunicación (MUIT) dentro de la especialización en Gestión, Innovación y Negocio TIC. El Grupo de Tecnologías de la Información para la Gestión Empresarial (TIGE-UPM) desarrolló en 2011 una herramienta de simulación empresarial: EASE (Entorno Avanzado de Simulación Empresarial), modificado en 2014 con mejoras de interfaz y de código (EASE2). Esta herramienta proporciona a los alumnos un complemento práctico a sus clases teóricas. Se trata de una simulación multiturno de tipo humano-humano, en el que los resultados de un jugador o equipo dependen de las decisiones del resto de jugadores. El uso de la herramienta enlaza con la apuesta de TIGE-UPM por la introducción de nuevas herramientas y metodologías docentes, evidenciada en el desarrollo de un simulador orientado a economías tradicionales de bienes físicos que se comenzó a emplear en la asignatura de libre elección “Simulación Empresarial” dentro de los estudios del Plan 94 (predecesor de la herramienta empleada en la asignatura “Dirección y Administración de Empresas”) y un simulador orientado a la economía digital y de servicios, que se encuentra en estado de revisión para el desarrollo de una segunda versión.
Los simuladores empresariales permiten a los alumnos poner en práctica los conocimientos del ciclo básico de estrategia empresarial. Los participantes elaboran un análisis estratégico a nivel interno y externo, que da como resultado una serie de amenazas, oportunidades, debilidades y fortalezas. A través de este análisis, los jugadores han de realizar una planificación estratégica para concluir con la puesta en marcha o ejecución de este plan estratégico. Se definen objetivos a corto y largo plazo, y se asignan recursos para conseguirlos. Finalmente, el ciclo acaba con el control o vigilancia del plan estratégico.
Los simuladores sirven de soporte a técnicas de aprendizaje que consisten en generar un ambiente de negocios hipotético y tratan de reflejar de forma simplificada el funcionamiento de un mercado real. Cada equipo de jugadores opera una empresa que se encuentra en competencia con empresas dirigidas por otros equipos. A los jugadores se les entrega información acerca de los mercados para que definan las estrategias a través de la toma de una serie de decisiones. Una vez los equipos toman o introducen sus decisiones, basadas en un análisis estratégico de la situación, el motor de simulación las procesa y entrega los resultados, dando lugar a una nueva situación de mercado.
El uso de los simuladores empresariales en procesos docentes permite desarrollar en los alumnos habilidades directivas que son necesarias para una mejor toma de decisiones relacionadas con la gestión de una empresa, fortaleciendo los fundamentos teóricos de los alumnos. Además, la simulación induce a los estudiantes a evaluar si las decisiones tomadas han sido correctas o no, así como las potenciales implicaciones que estas decisiones pueden tener en actuaciones futuras. Aprovechando que no existen consecuencias reales, los jugadores pueden experimentar distintas situaciones, llevando a cabo estrategias e ideas menos conservadoras y con las que se puede sacar mayor provecho de la experiencia obtenida.
Se debe resaltar también que los simuladores empresariales no reciben en vano el nombre de juegos de simulación empresarial, introduciendo elementos competitivos entre los participantes y clasificaciones basadas en parámetros objetivos (por ejemplo, resultados de cada ejercicio o ratios financieros), que permiten a los alumnos comparar sus resultados de aprendizaje con los de los compañeros.
Dada la importancia y los beneficios didácticos de estas herramientas, cobra por tanto vital importancia el uso de simuladores empresariales en el ámbito universitario. Por ello, es importante seguir implementando nuevos desarrollos para el avance y mejora de estas herramientas, poder simular de forma más precisa entornos más realistas que permitan introducir más variables de decisión, y disponer de resultados más didácticos y completos.
Pese al probado éxito en el uso como herramienta docente de EASE2, se han detectado a lo largo de las dos imparticiones de la asignatura de máster algunas limitaciones que sugieren la necesidad de actuaciones que puedan conducir a la mejora del aprendizaje en la asignatura, y que se podrían hacer extensivas a otras asignaturas de grado y máster relacionadas con la organización de empresas (asignaturas impartidas por los miembros del equipo del proyecto):

  1. Algunos aspectos del proceso de mejora ya están siendo realizados de forma gradual por parte de los miembros del proyecto (a niveles técnico, funcional, conceptual y de metodología docente), por lo que se hace necesaria la realización de un conjunto de pruebas que aseguren el correcto funcionamiento de las mejoras implementadas en la siguiente impartición del curso “Dirección y Administración de Empresas” (primer semestre del curso 2017-18).
  2. Se debe asegurar el planteamiento de nuevas mejoras orientadas a la reproducción de algunos aspectos de la realidad modelada por el simulador, que permitan acercarse aún más al funcionamiento real de los mercados. Estas mejoras estarían orientadas a la ampliación del número de decisiones que es posible tomar en alguna de las áreas funcionales de las empresas dirigidas por los jugadores/alumnos.
  3. Dificultad por parte de los estudiantes de habla no española matriculados en la asignatura a la hora de comprender el problema propuesto (debido a la extensión y complejidad del caso de estudio empleado como base para la aplicación de los conocimientos a lo largo de todo el curso, de la información contextual, la información adicional y las instrucciones de uso de la herramienta), así como a la hora de utilizar la herramienta.
  4. Complejidad del problema planteado. Dado que el simulador se emplea en una asignatura de último curso de máster, tanto el número de decisiones a tomar por parte de los alumnos como los conocimientos necesarios para la resolución del problema resultan altamente complejos. Si bien esta situación es adecuada para el desarrollo de la asignatura, la inexistencia de una formulación más sencilla del problema y el desarrollo y configuración de un caso de estudio (problema) de menor complejidad impiden la aplicación de la herramienta en cursos de grado (por ejemplo, “Organización de Empresas”), en los que los conceptos a manejar por parte de los alumnos se adecúen mejor a sus conocimientos.
OBJETIVOS DEL PROYECTO

El presente proyecto tiene por tanto como principales objetivos:

  1. Validación, a través de un conjunto de pruebas exhaustivas y escenarios de caso posibles, de mejoras incrementales ya implementadas pero no probadas en contextos de uso real de la herramienta, para su uso en la impartición de la asignatura el curso 2017-18.
  2. Diseñar y desarrollar una serie de mejoras de una herramienta de simulación empresarial multiturno, de manera que aporte beneficios didácticos en su uso, así como mayor realismo en las posibles tomas de decisiones de los jugadores. Al finalizar este proyecto, se espera que las mejoras incorporadas en el simulador empresarial actual permitan mayor combinación de variables de decisión, dando lugar a un simulador empresarial con un funcionamiento más realista que el simulador actual EASE2. De esta manera, se lograría incorporar nuevas variables de decisión y un mayor catálogo de resultados posibles, creándose escenarios más complejos. Así, los jugadores podrán elaborar un mayor número de estrategias para lograr cumplir los objetivos marcados por su empresa ficticia, lo que redundará en una mejora de las dotes gerenciales de los jugadores y sus capacidades para la toma de decisiones empresariales.
  3. Traducción a lengua inglesa tanto de la propia herramienta como de la información proporcionada a los alumnos para la realización del juego: caso de estudio, información contextual, información adicional e instrucciones de uso. Este objetivo persigue dos objetivos secundarios: 1) mejorar la experiencia de aprendizaje de los alumnos “incoming” facilitando la comprensión del problema y el uso de la herramienta; 2) la posibilidad de incorporar la asignatura como parte de la oferta de asignatura en lengua inglesa, lo que redundaría en una mayor capacidad de atraer alumnos de otras universidades extranjeras.
  4. Desarrollar y validar una versión simplificada del problema planteado, incluyendo la configuración de un nuevo juego en la aplicación, de forma que sea posible la introducción del simulador como herramienta de soporte a asignaturas existentes, o de nueva creación, en los grados de Ingeniería de Tecnologías y Servicios de Telecomunicación (GITST) y de Ingeniería Biomédica (GIB), así como en el Máster Universitario de Ingeniería Biomédica (MUIB) impartidos en la ETSIT.
CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

El uso del simulador empresarial en la asignatura “Dirección y Administración de Empresas” dentro del MUIT cierra un ciclo que comienza en el GITST con el aprendizaje de conceptos básicos de economía en la asignatura “Fundamentos de Gestión Empresarial” (que concluye con el análisis de viabilidad de una propuesta de negocio) y continúa con conocimientos básicos de gestión estratégica y funcional de empresas en la asignatura “Organización de Empresas” (que concluye con la propuesta de un plan de negocio empresarial). Estas dos asignaturas permiten a los alumnos identificar y planear los elementos necesarios para la puesta en marcha de una empresa. El valor didáctico del uso del simulador en la asignatura “Dirección y Administración de Empresas” consiste en dar continuidad a las dos asignaturas anteriores, al poner a los alumnos en una situación permite poner en práctica conocimientos avanzados en dirección empresarial a partir del momento de creación de una empresa, observando la implicación de las decisiones tomadas a lo largo del tiempo. Se ha de destacar en este punto el alto grado de satisfacción expresado por los alumnos a lo largo de las dos imparticiones de la asignatura.
Desde un punto de vista de desarrollo de competencias, el proyecto da respuesta a múltiples objetivos planteados en la presente convocatoria:

  • Promover las habilidades de comunicación en lengua inglesa de los estudiantes. La disponibilidad de una versión en lengua inglesa de la herramienta y la documentación necesaria permitirán la oferta de la asignatura en habla inglesa.
  • Contribuir a la mejora de resultados de aprendizaje de los estudiantes y muy especialmente a los mecanismos para facilitar la atención y los recursos educativos a estudiantes con mayor dificultad y diversidad de nivelación. Como se ha mencionado en la descripción del proyecto, la naturaleza práctica orientada al aprendizaje experiencial, los elementos de gamificación inherentes a los juegos de simulación empresarial, y la mejora de la satisfacción e implicación de los estudiantes a través del uso de herramientas de simulación y ABP, contribuyen a la mejora global de los resultados de aprendizaje (más concretamente, los planteados para la asignatura como “RA145-Capacidad de desarrollar estrategias funcionales y globales en una empresa” y “RA138 - Conocer los procesos de toma de decisiones implicados en la dirección de empresas”). Adicionalmente, la propia naturaleza del ciclo ABP propuesta como soporte metodológico facilita el aprendizaje a través del proceso de aprendizaje auto-regulado y la reflexión producto del análisis de los resultados alcanzados a lo largo de cada ronda de simulación.
  • Promover la mejora de la motivación de los estudiantes promoviendo el aprendizaje experiencial y sus aplicaciones al desempeño profesional. En línea con lo anterior, la naturaleza de aplicación de conocimientos a escenarios que reflejan contextos reales se encuentra en el centro del ABP soportado por herramientas de simulación empresarial, y por tanto su identificación con los procesos de aprendizaje experiencial es completa. Por otra parte, al situar a los alumnos en el rol de directores de empresa en contextos similares a los reales (con la excepción de los riesgos asociados a la toma de decisiones empresariales en empresas reales), éstos se encuentran en una situación similar en la que se encontraría en un entorno profesional en el que desempeñaran labores de dirección empresarial.
  • Promover la utilización de recursos tecnológicos de carácter innovador que permitan mejorar la diversidad y carácter de los materiales educativos. El uso de herramientas de simulación empresarial para el aprendizaje de conocimientos de dirección empresarial es novedoso en el ámbito de la ingeniería, al introducir instrumentos didácticos alternativos a otras metodologías tradicionales en el campo de conocimiento, como las lecciones magistrales o el estudio de casos. Además, el uso de EASE2 a través de una interfaz web permite que los alumnos accedan a la herramienta de manera remota en cualquier momento.
  • Contribuir a la formación continua, y al aprendizaje autónomo y flexible con la producción de material educativo que permita el autoestudio y la dedicación de las clases a la realización de proyectos y resolución de problemas. El trabajo sobre un problema (caso de estudio) en el que sólo se tiene información del punto de partida permite el trabajo independiente de los alumnos (bien de forma individual o en equipo), así como dedicar sesiones de clase a la exposición y análisis de los resultados alcanzados a partir del trabajo realizado fuera de clase.
  • Facilitar de manera integrada el desarrollo y evaluación de competencias transversales de los estudiantes de las titulaciones oficiales de grado y postgrado de la UPM. La metodología docente asociada al uso del simulador implica que el alumno debe ser capaz de exponer tanto la explicación de las decisiones tomadas como el análisis de los resultados alcanzados, desarrollando por tanto competencias de expresión oral. Los alumnos deben también acompañar sus decisiones con informes explicativos que incluyan la explicación de su estrategia y del proceso de decisión acerca de los parámetros introducidos en la herramienta. Finalmente, al plantear la dirección de la empresa como una tarea de equipo en la que cada alumno asume roles de dirección diferenciados permite el desarrollo de competencias ligadas al trabajo en equipo y el liderazgo.
ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

El público principal al que se dirige este proyecto incluye:

  • Alumnos del MUIT en la ETSIT-UPM cursando la especialidad “Gestión, Innovación y Negocio TIC”, al ser directa la aplicación de los resultados del proyecto a la asignatura “Dirección y Administración de Empresas” (objetivos 1 y 2).
  • Alumnos de máster de universidades europeas dentro del programa Erasmus que deseen cursar asignaturas orientadas a la gestión de la tecnología en habla inglesa en la ETSIT-UPM (objetivo 3).
  • Graduados extranjeros que deseen cursar el MUIT en lengua inglesa (objetivo 3).
  • Alumnos de grado (GITST, GIB, MUIB) que puedan beneficiarse de una versión simplificada de la simulación en asignaturas existentes o de nueva creación (objetivo 4).
FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

En consonancia con los objetivos planteados, se definen las siguientes fases y acciones del proyecto:

  1. Febrero-Marzo 2017: Puesta en marcha del proyecto.
    1. Selección de becarios, formación sobre los aspectos técnicos y didácticos del simulador, y planificación de tareas.
    2. Creación de los entornos (servidor, base de datos) necesarios para los escenarios de pruebas.
  2. Abril-Mayo 2017:
    1. Validación de desarrollos existentes y adecuación de los contenidos didácticos existentes que permitan la implementación de las mejoras en la impartición de la asignatura “Dirección y Administración de Empresas” en el curso 2017-18.
    2. Planteamiento y formulación del plan de desarrollo de nuevas mejoras.
    3. Adaptación de la herramienta a lengua inglesa.
  3. Junio-Julio 2017:
    1. Desarrollo de una versión simplificada de la simulación (incluyendo la redacción del caso de estudio y la configuración de los parámetros del simulador) para su uso en otras asignaturas.
    2. Desarrollo e implementación de nuevas mejoras en la herramienta.
    3. Adaptación del problema (caso de estudio e información asociada) a lengua inglesa.
  4. Septiembre-Octubre 2017:
    1. Validación y pruebas del escenario simplificado.
    2. Desarrollo e implementación de nuevas mejoras en la herramienta.

Nota sobre las fases 3.2 y 4.2: Teniendo en cuenta la duración del proyecto y el elevado tiempo necesario para nuevos desarrollos, incluyendo tareas de validación y adaptación de contenidos, se plantea la dificultad de incorporar completamente los elementos desarrollados para su uso en el curso 2017-18. En este sentido, se incorporarán en el simulador para su uso en el curso 2017-18 las mejoras completamente probadas, y para el curso 2018-19 las mejoras desarrolladas o pendientes de implementación a fecha de 15 de julio de 2017.

RECURSOS Y MATERIALES DOCENTES

Para la elaboración de proyecto se toman como punto de partida los diferentes documentos existentes relacionados con el desarrollo y aplicación del simulador (materiales de la asignatura “Dirección y Administración de Empresas”, documentos técnicos y funcionales descriptivos de la herramienta de simulación), así como las publicaciones de los miembros del equipo del proyecto relacionadas con el uso de herramientas de simulación empresarial para la enseñanza de dirección de empresas en ámbitos de ingeniería.
Como fruto de la realización del proyecto se elaborarán los siguientes materiales docentes empleados en la asignatura “Dirección y Administración de Empresas”:

  • Versión multilingüe de la herramienta de simulación empresarial (en español e inglés).
  • Documento actualizado del caso de estudio y de la información contextual asociada (en español).
  • Documento actualizado de las instrucciones de uso del simulador empresarial (en español).
  • Documentos actualizados de la información adicional entregada a los alumnos en las sucesivas rondas de simulación (en español).
  • Documento del caso de estudio y de la información contextual asociada (en inglés).
  • Documento de las instrucciones de uso del simulador empresarial (en inglés).
  • Documentos de la información adicional entregada a los alumnos en las sucesivas rondas de simulación (en inglés).
  • Documento de cambios y mejoras realizados en el simulador (documentación técnica del simulador para uso interno, en español).

Se plantea integrar los documentos anteriores en un libro de manual de la asignatura (versión física y electrónica).
Adicionalmente, se elaborarán los siguientes documentos: 

  • Documento del caso de estudio simplificado y de la información contextual asociada (en español e inglés).
  • Documentos de la información adicional del escenario simplificado entregada a los alumnos en las sucesivas rondas de simulación (en español e inglés).
SEGUIMIENTO Y EVALUACION

Se plantean los siguientes indicadores de logro y seguimiento para el proyecto:

  • Satisfacción del alumnado con el uso de la herramienta en la asignatura “Dirección y Administración de Empresas” en el curso 2017-18 (a través de encuesta).
  • Nota final de los alumnos.
  • Resultados comparativos de las empresas de los alumnos durante el curso 2017-18 con las de las dos imparticiones anteriores (datos proporcionados por la herramienta).
  • Número de dudas de los alumnos acerca del escenario (número de e-mails o mensajes a través de Moodle recibidos).
  • Número de dudas de los alumnos acerca del uso de la herramienta (número de e-mails o mensajes a través de Moodle recibidos).

Asimismo se plantean otros indicadores de logro a largo plazo:

  • Inclusión de la asignatura “Dirección y Administración de Empresas” en la oferta de asignaturas en habla inglesa del MUIT.
  • Número de alumnos matriculados en la asignatura.
  • Número de asignaturas adicionales que incluyen el uso del simulador empresarial EASE2.
PRODUCTOS RESULTANTES

Debido a la naturaleza del proyecto, los productos resultantes coinciden con los materiales incluidos en la sección “Recursos y materiales docentes” (herramienta software de simulación empresarial y documentación necesaria para su uso, como el caso de estudio e información contextual, información adicional e instrucciones de uso). Los documentos serán publicados el repositorio documental de acceso abierto de la UPM para su consulta y acceso por parte del profesorado de la UPM, como medio para favorecer e impulsar su uso en asignaturas ofertadas en otras escuelas. Como se ha mencionado anteriormente, se plantea para este proyecto la publicación del material docente elaborado como un libro registrado con ISBN.
Se valorará la posibilidad de registrar el software desarrollado con una licencia de software libre, así como la posibilidad de incluirlo en repositorios Open Source como GitHub.

MATERIAL DIVULGATIVO

Se planea difundir la herramienta y la experiencia con herramientas de simulación empresarial para la formación de ingenieros en conceptos relacionados con la dirección y administración de empresas en alguno de los congresos relacionados con la temática celebrados en España (CINAIC, CUIEET, CINDE, SIIE).

COLABORACIONES

No se plantean colaboraciones iniciales adicionales. En caso de que la difusión resulte de interés a otros departamentos o escuelas de la UPM, o a otras instituciones educativas, se establecerían marcos de acuerdo para el uso de la herramienta o el establecimiento de acciones formativas.