Back to top

Ficha Proyecto I.E. 2016-2017



Experimentación con actividades de Gamificación y Aula Invertida en asignaturas del área de Electrotecnia (ElectroGAIN)

Coordinador(a): SERGIO MARTINEZ GONZALEZ
Centro: E.T.S.I. INDUSTRIALES
Nivel: Nivel 1. Proyectos promovidos por los Grupos de Innovación Educativa (GIEs)
Código: IE1617.0505
memoria >>
Línea: E1. Aula Invertida
Palabras clave:
  • Aula Invertida-Flipped classroom
  • Calidad en la enseñanza
  • Elaboracion material docente
  • Evaluación del aprendizaje
  • Gamificación
  • Grado
  • Grupos numerosos de estudiantes
  • Máster
  • Uso de TIC
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
SERGIO MARTINEZ GONZALEZ E.T.S.I. INDUSTRIALES TITULAR UNIVERSIDAD
RAFAEL ASENSI OROSA E.T.S.I. INDUSTRIALES TITULAR UNIVERSIDAD
MOHAMED IZZEDDINE IZZEDDINE E.T.S.I. INDUSTRIALES TITULAR UNIVERSIDAD
ROSA MARIA DE CASTRO FERNANDEZ E.T.S.I. INDUSTRIALES L.D. PRF.COLABORADOR
ARACELI HERNANDEZ BAYO E.T.S.I. INDUSTRIALES TITULAR UNIVERSIDAD
JULIO MARTINEZ MALO E.T.S.I. INDUSTRIALES TITULAR UNIVERSIDAD
HUGO ROCHA MENDONCA E.T.S.I. INDUSTRIALES L.D. AYUDANTE
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Es habitual en la práctica docente una cierta inercia a utilizar los métodos, los medios y los materiales que se han demostrado eficaces en cursos previos, dejando un espacio reducido para la experimentación y la innovación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por otro lado, las tecnologías han entrado en nuestras vidas sin que, a menudo, dispongamos del tiempo suficiente para reflexionar sobre todas las maneras en las que pueden servirnos.

 

En este proyecto de innovación educativa se persigue intentar superar estas dificultades planteando diferentes “experimentos” educativos que abran el camino a futuros cambios estables en la metodología docente aplicada en una serie de asignaturas y que se valen en algunos casos de la tecnología como medio. Estos experimentos docentes persiguen un doble objetivo:

 

Por un lado, se trata de innovar en el aula para aprender como profesores, entendiendo la innovación como una forma de experimentación a través de la cual podemos identificar las metodologías que nos resultan útiles y descartar las que no, compararlas con los medios tradicionales de enseñanza, evaluar cómo funcionan y consolidarlas cuando se hayan demostrado efectivas.

 

Por otro lado, el fin último es innovar para que nuestros alumnos aprendan mejor. Esto es, introducir cambios metodológicos que sirvan para mejorar los procesos de enseñanza, para ayudar al estudiante a situarse ante el tema a desarrollar y despertar su interés, para lograr que la persona que aprende se haga preguntas o para que el estudiante vincule el aprendizaje con su experiencia personal previa y con los conocimientos que ya tiene en esa área.

 

Para conseguir estos objetivos, el proyecto experimentará con la introducción de diferentes metodologías en asignaturas variadas con características diferentes (diferentes niveles, Grado y Máster, diferentes tamaños de grupo, diferente perfil de alumnos, etc.). En particular, las iniciativas que se pondrán en práctica se enmarcan en dos de las líneas de trabajo que apoya la convocatoria 2016 de ayudas a la innovación educativa y a la mejora de la calidad de la enseñanza de la Universidad Politécnica de Madrid:

 

E1. Aula Invertida

En el primer cuatrimestre del presente curso 2016-17, en la asignatura de Electrotecnia, se ha iniciado una experiencia de aula invertida en un grupo del Grado en Ingeniería en Tecnologías Industriales y en el Grado en Ingeniería Química. Esta experiencia ha sido limitada, pero los primeros indicios muestran que ha sido positiva.

Actividad E1.1. La primera actividad que se propone en este proyecto consiste en realizar una evaluación cuantitativa de los resultados obtenidos en esta primera experiencia, comparando con resultados de cursos anteriores. Si se confirma lo positivo de las primeras impresiones cualitativas, se pretende trabajar en la elaboración de material docente para extender la experiencia de aula invertida a la totalidad de la asignatura e implementarla en el curso 2017-18 en los grupos mencionados.

 

E2. Gamificación

La experiencia del grupo de innovación educativa en Electrotecnia en la línea de trabajo de gamificación es prácticamente inexistente, por lo que se pretende hacer unos primeros intentos exploratorios con la herramienta Kahoot. En concreto, las actividades que se pretenden desarrollar son:

Actividad E2.1. Dinamización del aula mediante gamificación con Kahoot de cuestionarios sobre sistemas eléctricos en las asignaturas de Mercados Eléctricos del Grado en Ingeniería de la Energía y del Máster Universitario en Ingeniería Eléctrica, Sistemas de Energía Eléctrica I del Grado en Ingeniería en Tecnologías Industriales y Tecnología Eléctrica del Máster Universitario en Ingeniería Industrial. Las cuatro asignaturas se imparten en el segundo cuatrimestre del curso.

Actividad E2.2. Dinamización del aula mediante gamificación con Kahoot de cuestionarios sobre teoría de circuitos en la asignatura de Electrotecnia de los grados en Ingeniería en Tecnologías Industriales, Ingeniería Química e Ingeniería de Organización y Tecnología Eléctrica y Redes del Máster Universitario en Ingeniería de la Energía. Estas asignaturas se imparten en el primer cuatrimestre de cada curso, por lo que se pretende aprovechar la experiencia obtenida en la actividad E2.1 para una mejor implantación.

 

A partir de las experiencias implantadas se realizará un análisis cuyas conclusiones se recogerán en un resumen ejecutivo donde se indique cómo han funcionado las diferentes experiencias y cómo podrían mejorarse para que en el futuro tengan mejores resultados. Finalmente, se establecerá cuáles de las experiencias introducidas se implantarán y cómo, una vez superada esta fase de “prueba”, en cursos sucesivos.

OBJETIVOS DEL PROYECTO

Los objetivos a alcanzar son dos. Por una parte, la  identificación de las metodologías introducidas que han ayudado a mejorar el aprendizaje y la motivación de los alumnos y en qué circunstancias lo han hecho (tamaño de grupo, nivel). Por otra parte, el proyecto persigue servir de vehículo para la consolidación en la práctica docente cotidiana de las metodologías que se han demostrado viables y adecuadas.

CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

Todas las actividades propuestas están orientadas a la mejora de los resultados académicos.

Un efecto adicional deseable de las notas de clase a desarrollar en la actividad E1.1 es que los alumnos entiendan qué deben estudiar, interpretar y completar la documentación propuesta por otras personas, no limitándose a copiar lo que se les dice en una lección magistral en clase.

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

El alcance y público objetivo son los que se indican a continuación:

  • Electrotecnia (Grado en Ingeniería en Tecnologías Industriales):  500 alumnos
  • Electrotecnia (Grado en Ingeniería Química):  50 alumnos
  • Electrotecnia (Grado en Ingeniería de Organización):  50 alumnos
  • Sistemas de Energía Eléctrica I (Grado en Ingeniería en Tecnologías Industriales):  30 alumnos
  • Mercados Eléctricos (Grado en Ingeniería de la Energía): 80 alumnos
  • Tecnología Eléctrica (Máster Universitario en Ingeniería Industrial): 250 alumnos
  • Tecnología Eléctrica y Redes (Máster Universitario en Ingeniería de la Energía): 80 alumnos
  • Mercados Eléctricos (Máster Universitario en Ingeniería Eléctrica): 15 alumnos
FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

Actividad E1.1

  • Fase 1 (febrero): Cuantificación de resultados de la experiencia previa.
  • Fase 2 (junio y julio): Elaboración de material.
  • Fase 3 (septiembre y octubre): Primera parte de la implementación.
  • Fase 4 (noviembre): Análisis de resultados intermedios en prueba de evaluación continua.
  • Fase 5 (fuera del periodo de la convocatoria, noviembre y diciembre): Segunda parte de la implementación.
  • Fase 6 (fuera del periodo de la convocatoria, enero de 2018). Análisis final de resultados.

 

Actividad E2.1

  • Fase 7 (febrero): Elaboración de cuestionarios en Kahoot.
  • Fase 8 (febrero): Utilización de cuestionarios en el aula.
  • Fase 9 (marzo a junio): Análisis de resultados en distintas pruebas.

 

Actividad E2.2

  • Fase 10 (julio, septiembre, octubre y noviembre): Elaboración de cuestionarios en Kahoot.
  • Fase 11 (septiembre, octubre y noviembre): Utilización de cuestionarios en el aula.
  • Fase 12 (noviembre): Análisis de resultados intermedios en prueba de evaluación continua.
  • Fase 13 (fuera del periodo de la convocatoria, noviembre y diciembre): Utilización de cuestionarios en el aula.
  • Fase 14 (fuera del periodo de la convocatoria, enero de 2018): Análisis final de resultados.

 

Conjunto del proyecto

  • Fase 15 (noviembre): Elaboración de un resumen ejecutivo con los resultados del proyecto.
RECURSOS Y MATERIALES DOCENTES

En la actividad E1.1, se elaborarán unas notas de clase de Electrotecnia como base para la implementación del aula invertida. Las notas servirán de hilo conductor para el desarrollo de la clase e incluirán una serie de ejercicios cortos en los que se invitará al alumno a desarrollar partes de la materia o a aplicarla en casos sencillos con el objeto de reforzar su aprendizaje.

En las actividades E2.1 y E2.2, se elaborarán cuestionarios en Kahoot.

SEGUIMIENTO Y EVALUACION

El seguimiento del proyecto se hará en reuniones periódicas de los profesores del grupo. El proyecto se ha dividido en numerosas fases lo que facilitará esta tarea.

Se contará con los análisis de los resultados previstos y con el resumen ejecutivo final. En esos informes se compararán las calificaciones de los alumnos con las de cursos anteriores. La elaboración de una encuesta será de utilidad para conocer la opinión de los principales beneficiados.

PRODUCTOS RESULTANTES

Los productos tangibles resultantes del proyecto serán los recursos y materiales descritos anteriormente:

  • Unas notas de clase de Electrotecnia.
  • Unos cuestionarios en Kahoot para la gamificación de las asignaturas indicadas anteriormente.
MATERIAL DIVULGATIVO

Como resultado final del proyecto, se expondrán las conclusiones en una jornada en la ETSII para su divulgación.

COLABORACIONES

No procede.