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Ficha Proyecto I.E. 2016-2017



Aplicación móvil para fomentar la asistencia y la participación en el aula

Coordinador(a): ANGELICA DE ANTONIO JIMENEZ
Centro: E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS
Nivel: Nivel 2. Proyectos promovidos por otros colectivos de profesores de la UPM
Código: IE1617.1000
memoria >>
Línea: E7. Otras experiencias piloto innovadoras que contribuyan a la mejora educativa
Palabras clave:
  • Absentismo
  • Desarrollo de TIC's
  • Evaluación del aprendizaje
  • Investigación educativa
  • Uso de TIC
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
ANGELICA DE ANTONIO JIMENEZ E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS TITULAR UNIVERSIDAD
XAVIER FERRE GRAU E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS L.D. PRF.CONTR.DOCT.
RICARDO IMBERT PAREDES E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS L.D. PRF.CONTR.DOCT.
LOIC ANTONIO MARTINEZ NORMAND E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS L.D. PRF.CONTR.DOCT.
MARIA PILAR HERRERO MARTIN E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS TITULAR UNIVERSIDAD
CRISTIAN MORAL MARTOS E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS L.D. AYUDANTE
ELENA VILLALBA MORA E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
Alberto Sánchez Sánchez Otro centro de la UPM OTROS UPM
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Se propone desarrollar una aplicación para móvil que incentive la asistencia de los alumnos a las clases y su participación en ellas, como medio para luchar contra el absentismo y ayudar en la evaluación continua del aprendizaje.

La hipótesis de trabajo de este proyecto de innovación educativa es que mejorando la asistencia a clase se mejora el nivel de comprensión del contenido de la asignatura, se establece una mayor vinculación y compromiso del alumno, y por tanto se obtiene una mejora en los resultados de aprendizaje y un descenso en la probabilidad de abandono.

Para conseguir aumentar dicha asistencia, la aplicación permitirá realizar tres acciones:

  1. Control de asistencia: los alumnos podrán indicar de forma sencilla, mediante la aplicación, que están asistiendo a una clase en concreto. El profesor, por su parte, tendrá constancia de los alumnos que han asistido a la clase. Este aspecto no sólo se contempla como un mecanismo de control de asistencia, sino también como un punto de partida para facilitar la comunicación e interacción del profesor con los alumnos asistentes, especialmente en grupos numerosos, facilitando además el trabajo del profesor a la hora de valorar la asistencia.
  2. Promoción de la participación activa en el aula: con el fin de incentivar la participación activa de los alumnos en clase, se propone usar la aplicación como herramienta de petición de turno de palabra o envío de preguntas al profesor. El objetivo es que el alumno sienta que su opinión es tenida en cuenta y que se recompensa su participación, ya que la aplicación almacenará de forma automática los turnos de palabra solicitados por el alumno y validados por el profesor, dejando así constancia de su involucración en el aula. Se considera que el uso de una aplicación, que otorga un cierto anonimato al alumno de cara a sus compañeros, puede ser útil, ya que en muchos casos los alumnos son reticentes a preguntar o a intervenir durante la clase por vergüenza o por inseguridad, lo cual dificulta que el profesor pueda conocer cómo están evolucionando los alumnos.
  3. Preguntas cortas: La aplicación permitirá al profesor plantear preguntas cortas, de respuesta también corta, que se podrán enviar a los móviles de los alumnos asistentes en cualquier momento de la clase. Esto permitirá que el profesor pueda reforzar aquellos aspectos y nociones que considere más relevantes, ya que podrá conocer hasta qué punto el alumnado está entendiendo los conocimientos impartidos. Dado que los resultados de la mini-prueba se obtendrán en tiempo real, el profesor podrá adaptarse a las necesidades de los alumnos. Esta herramienta permitirá no sólo hacer preguntas acerca del contenido de la asignatura, sino también acerca de otros aspectos, como la propuesta de temas de interés relacionados con una asignatura para adaptar la clase a ellos, valoración de actividades docentes concretas, o cualquier otro aspecto relacionado con la propia impartición de la asignatura. También permitirá preguntarles explícitamente a los alumnos qué aspectos no han entendido durante la impartición de la clase. 

 

OBJETIVOS DEL PROYECTO

El principal objetivo es incentivar que los alumnos no sólo asistan a las clases de forma regular, sino que se les motive a participar activamente en la clase. 

También se busca facilitar el seguimiento de la asistencia y participación de los alumnos, sobre todo en clases masificadas en las que el profesor difícilmente puede invertir tiempo en realizar actividades de control de asistencia, de evaluación del grado de comprensión de la clase o de participación. Para ello, es imprescindible que el profesor tenga constancia de dicha asistencia y participación para poder tenerlo en cuenta en la evaluación del alumno.

Para que se cumplan estos objetivos es indispensable que la aplicación móvil planteada ofrezca una buena experiencia de usuario, de forma que facilite tanto la labor del profesor, como la interacción de los alumnos. Para ello será necesario realizar pruebas piloto que permitan conocer el grado de usabilidad (efectividad, eficiencia y satisfacción) de los prototipos que se desarrollen.

CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

Mediante el uso de esta aplicación se espera obtener las siguientes mejoras:

  • Incrementar la asistencia a las clases presenciales, y que los alumnos perciban que asistir a clase tiene valor, ya sea simplemente porque el llevar un registro pormenorizado permite que se le otorgue una puntuación, o preferentemente porque constaten que la asistencia facilita la comunicación con el profesor, la resolución de dudas, y el afianzamiento de los conocimientos.
  • Fomentar que los alumnos participen de forma activa en la clase a través de un canal alternativo, permitiendo superar posibles barreras que puede imponer sobre el alumno el levantar la mano para pedir la palabra, o el decir en voz alta su opinión.
  • Mejorar la comprensión del contenido llevando a la propia aula el concepto de evaluación continua, y permitiendo al profesor hacer un seguimiento pormenorizado del nivel de comprensión de los alumnos
  • Mejorar los resultados académicos, como consecuencia de los tres puntos anteriores
  • Fomentar el pensamiento crítico y la capacidad de análisis de los alumnos
ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Se pretende que la aplicación sea de aplicación general para cualquier asignatura de cualquier carrera y universidad en la cual la asistencia y la participación de los alumnos durante el transcurso de la clase sea esencial para mejorar la comprensión de los contenidos de la asignatura por parte de los alumnos.

En nuestro caso en concreto, planteamos probar la aplicación en la asignatura obligatoria “Interacción Persona-Ordenador”, que se imparte por todos los profesores que forman parte del proyecto en el primer curso del Grado en Ingeniería Informática de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática de la Universidad Politécnica de Madrid. Cabe destacar que esta asignatura, de carácter teórico-práctica, otorga un gran peso al trabajo práctico de los alumnos (que supone un 60% de la nota), y a la asistencia y participación de los alumnos en el aula (que supone casi un 20% de la nota). También cabe destacar que cursan la asignatura cerca de 300 alumnos cada año, lo que supone una población razonable para poder extraer resultados que sean significativos y extrapolables.

FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR
  1. Análisis del contexto de uso de la aplicación:
  • Estudio de los potenciales usuarios (alumnos y profesores): identificación de sus principales características, de sus necesidades, de sus objetivos, y de sus preferencias.
  • Estudio de las principales tareas: definir el alcance y objetivo de cada una de las tareas que los usuarios consideran relevantes y que por tanto deberían ser implementadas en la aplicación.
  • Estudio del entorno: analizar las principales características del entorno en el que vaya usarse la aplicación, es decir las aulas, para adaptar el diseño de la aplicación a éstas (por ejemplo aspectos de iluminación, ruido, posibilidad de posicionamiento espacial en interiores…)
  1. Especificación de requisitos de usabilidad partiendo del análisis del contexto de uso, e identificación de otros tipos de requisitos
  2. Diseño de prototipos de baja y alta fidelidad que implementen los requisitos identificados
  3. Realización de evaluaciones de usabilidad
  4. Implementación de la aplicación basándose en los requisitos y los resultados de las evaluaciones de usabilidad
  5. Diseño e implementación del back-end de la aplicación, incluyendo un conjunto de servicios web y un almacén de datos.
  6. Realización de un piloto para evaluación de viabilidad tecnológica y de aplicabilidad en un contexto real. Se pretende realizar el piloto en la asignatura de Interacción Persona Ordenador, durante el primer semestre del curso 2017-2018.
  7. Estudio de aceptabilidad de la aplicación por el profesorado
  8. Divulgación de los resultados obtenidos

 

 

RECURSOS Y MATERIALES DOCENTES

El principal recurso que se va a crear como resultado del proyecto  es la propia aplicación móvil y la aplicación de servidor que le da soporte, junto con documentación completa para su instalación y uso. Se pretende, hasta donde sea posible, generar un producto empaquetado para su utilización sencilla en el futuro.

Además, se van a elaborar varios materiales relacionados con el estudio de usabilidad de la aplicación que pueden ser de especial interés para futuras mejoras o ampliaciones del sistema, además de para documentar el proceso de diseño:

  • Informes resultantes del análisis del contexto de uso
  • Documentación del proceso de especificación de requisitos
  • Prototipos de baja y alta fidelidad
  • Diseño del software del front-end y el back-end
  • Resultados de la evaluación de usabilidad
  • Resultados del proyecto piloto para estudio de viabilidad y aplicabilidad
SEGUIMIENTO Y EVALUACION

Dado que una parte de este proyecto implica el desarrollo de una aplicación, se seguirá un proceso de diseño centrado en el usuario y se aplicarán las técnicas y prácticas usuales de gestión y control de proyectos informáticos.

Por otro lado se diseñará y aplicará un conjunto de métricas para verificar si el uso de la aplicación implica una mejora significativa (en términos estadísticos) en la asistencia y en los resultados académicos de los alumnos. Para ello, durante el proyecto piloto se recogerá información acerca de:

  • Asistencia de los alumnos
  • Nº de participaciones
  • Puntuación obtenida en las preguntas breves
  • Calificación obtenida en la asignatura en relación a la asistencia y participación en aula
  • Calificación final en la asignatura

Puesto que este proyecto terminará antes del cierre del primer semestre del curso 2017-2018, algunos de estos datos e indicadores no se podrán obtener hasta la finalización del semestre. En los aspectos en los que sea posible se compararán los datos obtenidos con los del curso anterior (16-17), para conocer el grado de mejora obtenido.

Por otro lado, también se hará uso de medidas cualitativas para evaluar hasta qué punto el uso de la aplicación mejora la percepción de la asignatura por parte de los alumnos participantes en el proyecto piloto. Para ello se tendrán en cuenta dos elementos:

  • Encuestas de satisfacción de la asignatura (las que se realizan regularmente en la Escuela a final de curso)
  • Entrevista y/o encuesta a los alumnos para valorar la influencia que creen que ha tenido la aplicación sobre su motivación e implicación en la asignatura, y los efectos percibidos por los alumnos de ésta sobre su aprendizaje.

Por último, también se prevé hacer un estudio de aceptabilidad con el fin de determinar hasta qué punto los profesores, en este caso de la E.T.S. de Ingenieros Informáticos, estarían dispuestos a utilizar la aplicación móvil en sus respectivas asignaturas.?

PRODUCTOS RESULTANTES

El principal producto resultante del proyecto será la propia aplicación, que al ser genérica, podría usarse en cualquier asignatura de cualquier Universidad.

También se obtendrán como productos resultantes la documentación vinculada al diseño e implementación de la aplicación.

Por último, se generará un informe que detalle los resultados de nuestro estudio en cuanto a asistencia y participación con respecto a años anteriores, junto con el nivel de aceptabilidad por parte de los profesores.

MATERIAL DIVULGATIVO

Se pretende darle una difusión máxima tanto de la aplicación móvil como de los resultados obtenidos de su utilización. Por ello se pretende difundir ambos aspectos tanto en la web de la UPM como en la propia web de la E.T.S. de Ingenieros Informáticos.

También se pretende publicar los resultados en congresos y revistas internacionales centrados en la innovación educativa. Se aspira a poder publicar un artículo en un congreso dentro del plazo de duración del proyecto, y a preparar otro artículo para su publicación posterior en una revista. El primero estaría más centrado en la descripción de la aplicación en sí y el proceso de diseño de la misma, y el segundo en difundir los resultados de su evaluación en diferentes aspectos (usabilidad, aplicabilidad, aceptabilidad, mejora de la calidad educativa…)

COLABORACIONES

Departamento de Lenguajes, Sistemas Informáticos e Ingeniería de Software, responsable de la impartición de la asignatura Interacción Persona Ordenador en el Grado en Ingeniería Informática.