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Ficha Proyecto I.E. 2016-2017



Métodos para desarrollo y construcción de soluciones creativas desde el dibujo industrial

Coordinador(a): JUAN DE DIOS SANZ BOBIS
Centro: E.T.S.I. INDUSTRIALES
Nivel: Nivel 1. Proyectos promovidos por los Grupos de Innovación Educativa (GIEs)
Código: IE1617.0508
memoria >>
Línea: E5. Aprendizaje Experiencial
Palabras clave:
  • Aprendizaje Experiencial
  • Aprendizaje informal
  • Aprendizaje Orientado a Proyectos
  • Autoaprendizaje-Aprendizaje Autónomo
  • Competencias transversales
  • Elaboracion material docente
  • Empleabilidad
  • Emprendimiento
  • Evaluación del aprendizaje
  • Evaluación del desempeño
  • Grado
  • Máster
  • Objetos 3D
  • Planificación y coordinación docente
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
MARIA LUISA MARTINEZ MUNETA E.T.S.I. INDUSTRIALES CATEDRÁTICO UNIVERSIDAD
LUIS JESUS FELEZ MINDAN E.T.S.I. INDUSTRIALES CATEDRÁTICO UNIVERSIDAD
ANTONIO MARIA CARRETERO DIAZ E.T.S.I. INDUSTRIALES TITULAR UNIVERSIDAD
GREGORIO ROMERO REY E.T.S.I. INDUSTRIALES TITULAR UNIVERSIDAD
JUAN DE DIOS SANZ BOBIS E.T.S.I. INDUSTRIALES L.D. PRF.CONTR.DOCT.
JOSE MARIA CABANELLAS BECERRA E.T.S.I. INDUSTRIALES TITULAR UNIVERSIDAD
ROSA MARIA SCALA HERNANDEZ-VAQUERO E.T.S.I. INDUSTRIALES TITULAR UNIVERSIDAD
BERTA SUAREZ ESTEBAN E.T.S.I. INDUSTRIALES L.D. PRF.CONTR.DOCT.
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Esta propuesta se encuadra en el ámbito de la materia de Dibujo Industrial que se desarrolla en grado y máster con un marcado componente transversal en el conocimiento de la materia sobre el escenario de conocimiento y especialización del alumno. Desde esta perspectiva, el dibujo industrial se plantea como vehículo de la innovación que responde al lanzamiento de un reto sobre una realidad constructiva cuyo logro se consigue desde un aprendizaje experimental asentado en los pilares de la creatividad en un itinerario estructurado: busca, aprende, crea, diseña y fabrica.

En los últimos cursos, desde las asignaturas de Dibujo Industrial en el Grado de Ingeniería de Organización o en la asignatura de Ampliación de Dibujo Industrial para alumnos de perfil II del Máster Universitario en Ingeniería Industrial, se ha experimentado en el lanzamiento de retos que acerquen al alumno al diseño de objetos habituales que les permita comparar su experiencia de usuario con su papel de "activo de valor" del sector industrial.

Aproximaciones a esta propuesta se han desarrollado de estas asignaturas lanzando retos para logros de diseño conceptual y protototipado de bancos de uso público integrados en paisaje urbano, conjuntos para aparcar bicicletas en parques, diseño de ingenios para juegos (como ejemplo se puede visualizar un ingenio para canicas , fichas) o de máquinas de  movimiento continuo. El resultado de esta experiencia ha sido muy positivo en tanto aunque con evidentes carencias que consoliden la actividad desde un punto de vista metodológico y fundamentado a partir de la generación de material didáctico. Estas experienias se han quedado en el desarrollo conceptual de la idea. Con este PIE se pretende, además, que puedan fabricar físicamente prototipos que permitan al estudiante:

A) Comprobar lo factible del diseño
B) Diseñar de acuerdo a criterios de fabricación
C) Estudio de ajustes y cotas de montaje 
D) Introducirse en la fabricación digital de prototipos.
E) Emplear maquinaria de prototipado (cortadora láser, impresora 3D y fresadoras)

Esta propuesta se extiende desde esta experiencia previa para consolidar una lína de aprendizaje del Dibujo Industrial basado en la experimentación que se entiende desde una transversalidad necesaria para el docente y el alumno, proponiendo los objetivos en base a este itinerario: 

  • La expresión gráfica en general y el dibujo industrial en particular tiene sus reglas, normas y conceptos que necesitan asimilarse y consolidarse por el alumno para poder comunicar un diseño no sólo al usuario, sino al uso tecnológico que permita su obtención en métodos y prácticas para evolucionar un diseño conceptual a partir de planos que permitan su fabricación.
  • La creatividad se consolida como evidentemente necesaria para consignar el equilibrio entre prestaciones y usuario, concepto y diseño, requisitos y funciones, posible y factible.
  • El trabajo en equipo como dinamizador natural: la motivación como antesala de la acción. 
  • La aplicación del conocimiento: DIBUJO INDUSTRIAL. El objetivo es conseguir un diseño conceptual y no una colección de planos. Un diseño conceptual que sea capaz de comunicar a los procesos productivos y de fabricación el logro del objeto. 
  • Experimentación: los alumnos comunican su concepto por planos que necesitan ser materializados para llegar a la realidad constructiva. Para ello, el uso de aula colaborativa, laboratorio y centro de experimentación como el Laboratorio de Prototipo Digital de la UPM constitutyen un entorno contrastado para el ejercicio de la actividad.
  • El objeto como evidencia del logro.

Los resultados de este trabajo debe ser la obtención de material didáctico que permita implantar el método en el aula. Material que permita al docente disponer de recursos para (1) definir el "reto", (2) disponer de mecanismos de trazabilidad de los avances del alumno desde la convivencia de la creatividad con la gestión del conocimiento desarrollado en la asignatura, (3) implentar guias para que los alumnos respondan al estímulo del reto sin dispersión de recursos académicos en base al uso de recursos propios y compartidos de laboratorio, (4) disponer de mecanismos de evaluación tanto de la actividad en la asignatura como de los resultados del aprendizaje y (4) proporcionar mecanismos de incentivo a la innovación educativa en el área de conocimiento. 

OBJETIVOS DEL PROYECTO

Los objetivos de la propuesta son:

 

(1) Obtener un método educativo que permita el desarrollo del aprendizaje experimental en un entorno de competencias transversales al plan de estudios y específicas del área de conocimiento de Dibujo Industrial

(2) Obtener material educativo para definir, desarrollar y evaluar en base al lanzamiento del reto constructivo integrando creatividad, comunicación  y trabajo en equipo.

(3) Familiarizar al alumno con el uso de herramientas de diseño y desarrollar sus creaciones en un entorno controlado como es un laboratorio de fabricación digital; pero también introduciendo buenas prácticas de seguridad en el manejo de la máquina y en el puesto de trabajo como concepto general.

(4) Implementar la metodología en las asignaturas de (a) Dibujo Industrial del Grado en Ingeniería de Organización y (b) Ampliación de Dibujo Industrial en el Máster Universitario en Ingeniería Industrial

(4) Disponer de mecanismos de evaluación del logro de la implementación para extender su aplicación a otras asignaturas de expresión gráfica en el ámbito del GIE que propone esta propuesta.

CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

La calidad actual es adecuada al concepto tradicional de la organización docente en la actividad de aprendizaje del Dibujo Industrial y en concreto en los estudios de la Ingeniería Industrial. La necesidad derivada de la natural adquisición del conocimiento del alumnado y la transmisión del mismo desde el profesorado encuentra sus límites en los mecanismos de explortar los resultados hacia la transversalidad competencial de las asignaturas (en particular las propuestas de Dibujo Industrial del Grado en Ingeniería de Organización y Ampliación de Dibujo Industrial en el Máster Universitario en Ingeniería Industrial) donde encontramos dificultades para desarrollar la comunicación de la expresión gráfica al proceso productivo. Estas dificultades son igual de reconocidas por el docente que demandadas por el alumno. 

La experimentación se ve como un indiscutible índice de mejora de la calidad si lo entendemos como un camino de mejora en las deficiencias de poner en valor lo aprendido desde el pragmatismo de lo eficientemente conseguido. En esta propuesta se incide en la creatividad, el trabajo en equipo, la comunicación desde la implementación como respuesta a un reto recogido como la producción de un objeto en la vida cotidiana.

Las dificultades de los alumnos en el acceso a las tecnologías y herramientas del desarrollo del Dibujo Industrial son claramente reforzadas con este proyecto, no sólo desde el refuerzo que supone dotar de unos recursos didácticos, sino desde la necesidad de uso de las herramientas y métodos informáticos para obtener el diseño conceptual en forma de planos debidamente acotados y formalizados para permitir su construcción en un entorno controlado como es el laboratorio.

Todo ello se debe traducir en un incremento del rendimiento del alumno en las propias asignaturas, pero también en las que en los planes de estdio encuentren como competencia transversal las propias de expresión gráfica.

El proyecto sirve para reforzar, también, competencias  genéricas como son el trabajo en equipo y la creatividad.

 

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Asignatura de Dibujo Industrial. Grado de Ingeniería en Organización Industrial. E.T.S. Ingenieros Industriales. Número de alumnos en los últimos cursos, 70 por anualidad.

Asignatura de Ampliación de Dibujo Industrial. Máster Universitario en Ingeniería Industrial. Alumnos definidos como Perfil II. E.T.S. Ingenieros Industriales. Número de alumnos en los últimos años entorno a 25 por anualidad.

 

FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

Fases que se presentan:

FASE I: definición de métodos  y prácticas. A partir de la experiencia consolidadas en el GIE, adquisición de conocimiento de aprendizaje experimental en diferentes ámbitos de la industria, con búsqueda de experiencias similares en fuentes bibliográficas que incluyan planteamientos de casos de éxito (no necesariamente incidir en actividades orientadas al negocio que son más alejadas del propósito del proyecto aunque sin limitar la capacidad de emprendimiento del alumno en potencia), cuestionarios de utilidad de los alumnos para valorar los ensayos de los cursos 2015/2016 y 2016/2017 y planteamiento. Mecanismos para conocer al alumno en cuanto a su conocimiento e inquietud para mejorar el rendimiento propio y grupal en el ámbito de la asignatura (2 meses)

FASE II: desarrollo de la metodología docente. Para ello se actuará con (1) la identificación de las variables críticas a evaluar en la signatura para definir el reto al que enfrentar el alumno a partir de las necesidades detactadas y los objetivos de la asignatura expresadas en su guía, (2) dimensionar el esfuerzo del alumno en el contexto de los créditos de la asignatura, (3) generar los informes de seguimiento para que el alumno identifique el logro de los objetivos individuales y grupales, (4) describir los métodos para acercar las herramientas informáticas al alumno no tanto como usuario sino como diseñador,  (5) protocolizar el uso del laboratorio como centro de ensayos y producción y (6) desarrollar los mecanismos de evaluación que ponderen de manera objetiva este aprendizaje. (4 meses)

FASE III: Desarrollar un escenario piloto para validar la metodología docente y edición de uso en el curso académico (3 meses). Para ello, un equipo de equipo de profesores del grupo y de alumnos que hayan cursado asignatura desarrollarán los resultados de las fases anteriores. Se cumplimentará el piloto antes de fin de proyecto y se implementará en modo experimental en el curso 2017/2018. 

 

RECURSOS Y MATERIALES DOCENTES

Ingeniería Gráfica y Diseño. Jesús Félez, María Luisa Martínez Muneta. Ed. Sintesis, 2008. ISBN 978-84-975649-9-1

Recursos MOODLE de la asignatura. https://moodle.upm.es/titulaciones/oficiales/course/view.php?id=5887

Experiential learning: experience as the source of learning and development. Libro de David A. Kolb. ISBN 13-978-0-13-389240-

 

SEGUIMIENTO Y EVALUACION

El proyecto debe extraer la siguiente documentación que evidencie los resultados: 

(1) Informe sobre métodos y prácticas; que contendrá el resultado de la investigación descrita en la fase I. Se incorporarán al informe cuestionarios, informes de asignatura y documentación estructurada al objeto del desarrollo de la fase

(2) Guía de recursos docentes. Como consecuencia de la fase II. Se aportará documentación que responde a cada uno de los 6 hitos de la fase, medidos sobre la aplicación del proyecto piloto en fase III.

(3) Evidencias del desarrollo del piloto en su ejecución: propuesta del reto, formación del equipo y acta de distribución y asignación de roles, para el objeto a fabricar la descripción de funciones a satisfacer y requisitos a cumplir, el desarrollo de planos para el diseño conceptual con herramientas informáticas y fabricación en el laboratorio, pruebas y aceptación del componente frente al diseño. Se incluirá un registro de horas para verificar su aplicación a la asignación de créditos de la asignatura.

(4) Funcionamiento de lo diseñado y fabricado.

(5) Se establecerá un mecanismo de competición entre todos los ingenios desarrollados por los alumnos. 

(6) Encuesta de satisfacción.

 

PRODUCTOS RESULTANTES

Ingenios desarrollados por los alumnos como colección de casos de aplicación.

Publicación en artículo indexado.

Guía para prototipado de materiales

MATERIAL DIVULGATIVO

Se elaborará un artículo a difundir en las plataformas de la UPM, así como una sesión de comunicación a los miembros de la comunidad del departamento de Ingeniería Mecánica y otros miembros de la comunidad UPM

COLABORACIONES

* Se desea emplear las instalaciones del Laboratorio de Prototipado Digital de la UPM, ubicado en Montegancedo

* Igualmente, se emplearán los laboratorios de tecnología mecánica y fabricación inscritos en el departamento de Ingeniería Mecánica en la E.T.S. Ingenieros Industriales.