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Ficha Proyecto I.E. 2014-2015



Coordinador(a): FRANCISCO JAVIER ALCALA CASADO
Centro: E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
Nivel:
Código:
... memoria no disponible
Línea:
Palabras clave:
  • Elaboracion material docente
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
FRANCISCO JAVIER ALCALA CASADO E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS TITULAR E.U.
EVA MARIA GIL GARCIA E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS TITULAR E.U.
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
Lineas de trabajo principales en las que incide
  • ETSI Sistemas Informáticos
    • OBJ8: Desarrollar repositorios de prácticas, recursos docentes, y actividades online, que faciliten la experimentación así como el aprendizaje autónomo.
      • Diseñar prácticas para la asignatura de Interacción Persona Máquina empleando tecnologías de videojuegos y dispositivos de realidad virtual.
Descripción del desarrollo y las fases
OBJETIVOS DEL PROYECTO

El objetivo principal del proyecto es diseñar una librería (SDK) para utilizar las gafas Oculus VR (ver imagen) de la empresa Oculus Rift en las prácticas de la asignatura de Interacción Persona-Máquina.

FASES DEL PROYECTO

Fase 1. Estudio de la SDK de Oculus VR.

Se espera que un becario estudie la SDK de bajo nivel que utiliza las gafas de realidad virtual Oculus VR para entender su funcionamiento.

Fase 2. Diseño e implementación de la SDK para las prácticas.

El becario debe trabajar en el diseño y en la implementación de una SDK a alto nivel que utilizarán los alumnos en las prácticas de la asigntura.

Fase 3. Pruebas y documentación.

Se realizarán pruebas con código ejemplo del uso de la SDK desarrollada en el fase 2. Asimismo se redactará un manual de uso de la SDK implementada y una encuesta para su evaluación.

EVALUACION DEL PROYECTO

Una vez finalizadas las 3 fases se realizará una evaluación subjetiva del resultado final de los materiales creados.

Más adelante, se pondrá a disposición de los alumnos de la asignatura dichos materiales para su uso en las prácticas de Interacción Persona-Máquina y se realizará una encuesta sobre la dificultad de uso de la misma obteniendo así una evaluación objetiva. Todo ello con el objeto de tener una visión real del estado actual de los dispositivos de interacción y disponer de criterios para poder seleccionar unos dispositivos u otros destinados a la resolución de un problema determinado.